Les cartes Magic les plus puissantes en multijoueur

C’est une question qu’on voit souvent apparaître sur les forums : « Quelles sont les cartes Magic les plus puissantes ? », à laquelle les membres répondent systématiquement : Lotus Noir, Ancestral RecallTime Walk… Bref, les cartes mythiques de Magic The Gathering.

Ce sont des cartes qu’on pourra rarement s’offrir, vous et moi. De toute façon elles ne sont pas jouées en casual, ce sont des cartes compétitives.

Mais alors je me suis demandé : quelles sont les cartes les plus puissantes pour le multijoueur, celles qui terminent instantanément (ou presque) la partie ? Je ne parle pas de celles qui vous font partir en combo, qui « lock » ou qui rasent le board… mais bien des cartes qui font l’adage suivant :

« Magic en multijoueur, c’est comme une bataille d’oreillers. Sauf que parfois, quelqu’un sort une tronçonneuse. »

Vous l’avez compris, découvrons ensemble à quoi ressemble les tronçonneuses du multijoueur !

Vous pouvez aussi compléter avec l’article : Top 20 des meilleures cartes pour le multijoueur (Modern), même si ne sont pas vraiment des tronçonneuses.

12) Mutinerie de masse

Mutinerie de masse

On commence « en douceur » avec cette petite carte rare assez méconnue finalement. Lorsque vous la jouez, vous récupérez une créature chez chaque adversaire, vous les dégagez et vous leur donnez la célérité jusqu’à la fin du tour.

Mine de rien, en fonction de votre nombre d’adversaires, en multijoueur ça devient très vite dangereux. En effet, si vous jouez à 5 par exemple, vous vous retrouvez d’un coup avec 4 créatures de plus… et vos adversaires ont chacun perdu un bloqueur. Le tout pour seulement 5 manas.

Il suffit que, dans le lot, vous ayez une créature qui peut sacrifier les autres (coucou Prossh, pillard céleste de Kher) et ça fait du ménage.

11) Omniscience

Un bon enchantement que personne ne va aimer, de quoi terminer rapidement les parties dans un deck adapté bourré de pioche et de bonnes grosses bestioles. Essayez cependant de terminer assez vite, car toute la table va se retourner contre vous… Quelle bande de mauvais joueurs !

10) Iona, Bouclier d’Éméria

Lorsque Iona arrive en jeu, vous choisissez une couleur. Les adversaires ne peuvent plus lancer de sorts de la couleur choisie. Si l’un de vos adversaires joue mono-couleur, il sera littéralement au fond du trou et n’aura plus aucune chance de remonter la pente (à moins qu’il ne soit déjà très en avance sur vous). Pour les autres joueurs, ils seront probablement bien ralentis si leur deck partagent la couleur choisie.

9) Avacyn, ange de l’espoir

À partir du moment où Avacyn arrive sur le champ de bataille, vous devriez normalement passer devant tous vos adversaires. Une vraie saleté pour s’en débarrasser. Les decks blancs bien équipés en exil de créature et les decks bleus devraient pouvoir trouver des réponses… Mais pas toujours tout de suite.

Les decks rouges, verts et noirs, en revanche, auront bien plus de mal à s’en débarrasser. Pas impossible, encore heureux, mais ça sera difficile.

Ce qui, dans tous les cas, vous laissera du temps pour avancer dans votre partie : jouer des créatures, des enchantements, voire même tenter des Colère de dieu et autres destruction de masse.

8) Dilatation de l’esprit

Dilatation de l'esprit

Dans la même veine que Omniscience, mais en bien pire si vous avez plusieurs adversaires… Dilatation de l’esprit vous assure un card-advantage considérable ! Dans le pire des cas (s’il n’est pas contrecarré), un adversaire devra lâcher un sort tel que Naturalisation pour s’en débarrasser, ce qui déclenchera son effet. Redoutable !

Si elle n’est pas rapidement détruite ou exilée, la Dilatation de l’esprit vous propulsera probablement vers la victoire.

7) Tourment de grêle de feu

Tourment de grêle de feu

Bien moins cher qu’un Dans le sillage de Garruk, cette carte est terrible. Vraiment terrible. Rien qu’avec un X = 4, chaque adversaire devra choisir entre la peste et le choléra 4 fois de suite. S’ils n’ont pas de jetons inutiles à sacrifier, Tourment de grêle de feu risque de leur faire très mal. Bref, vous êtes sûr d’en sortir gagnant.

6) Gisela, lame d’Ornuit

Gisela, lame d'Ornuit Magic The Gathering

Si vous ne la connaissez pas encore, je vous laisse le temps de bien assimiler ses capacités. C’est bon ?

« Si une source devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu’un adversaire contrôle, cette source inflige le double de ces blessures à ce joueur ou à ce permanent à la place. »

Cela signifie que si vous jouez avec deux adversaires, et qu’ils s’attaquent mutuellement, les dégâts qu’ils subissent ainsi que les dégâts infligés à leurs permanents sont doublés. Vous n’avez même pas à participer.

Gisela, lame d’Ornuit créé immédiatement une énorme différence de puissance entre vous et l’ensemble de vos adversaires. Cette créature est tellement forte que même la jouer est dangereux : vous n’aimeriez pas vous la faire voler avec un vieux Contrôle mental ou une Mutinerie de masse comme vu ci-dessus !

5) Ascension des Royaumes obscurs

Ascension des Royaumes obscurs

Bon, ça y’est, on arrive dans les grosses cartes qui font gagner. Que dire ? C’est très fort en multijoueur, car de nombreux joueurs s’amusent à remplir leurs cimetières et ceux des autres. En fait, vous n’aurez généralement même pas besoin de jouer un deck meule : en fin de partie vos adversaires (et vous même) aurez des cimetières bien remplis, meule ou non.

Tenez bon pendant un tour de table, et c’est terminé. Ou trouvez un moyen de jouer cette carte en flash à la fin du tour adversaire, par exemple avec Planétaire mécanique vedalken.

4) Expropriate

Expropriate

Si vous n’êtes pas à l’aise avec l’anglais (la carte n’est pas traduite en français), la voici :

« Dilemme du conseil — En commençant par vous, chaque joueur vote pour « temps » ou « argent ». Pour chaque vote « temps », jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Pour chaque vote « argent, choisissez un permanent possédé par le votant et acquérez-en le contrôle. Exilez Expropriate. »

Pour chaque vote, vous faites un effet. Donc, avec 4 ou 5 adversaires, quel que soit leurs votes, vous prendrez trop d’avance et pourriez même terminer la partie.

3) Dent et ongle

Dent et ongle

Le célébre Dent et ongle n’a presque aucun équivalent, hormis peut-être Défense du cœur de la forêt, tout aussi dangereux.

Bien entendu, vous le jouerez pour son coût d’union et irez chercher deux énormes créatures qui arriveront immédiatement en jeu. Si vous avez eu la chance de générer plus de mana que vos adversaires et que Dent et ongle arrive assez tôt dans la partie, vous avez de bonnes chances de gagner. Sans parler de vos chances de partir immédiatement en combo.

2) Faille cyclonique

Faille cyclonique

On ne la présente même plus, il s’agit de la reine du multijoueur. Versatile, d’une efficacité presque injuste, elle est généralement synonyme de victoire. En effet, jouée pour sa surcharge à la fin du tour adverse, elle vous libère le passage pour un assaut dévastateur.

Sa vraie force réside dans le fait qu’il est presque impossible de s’en protéger. Rendre vos créatures inciblables, indestructibles, les régénérer… ça ne servira à rien. Si vous n’avez pas un contresort sous le coude, vous ne pouvez rien faire, ou presque : seule la nouvelle Protection de Téfeiri peut vous sauver.

Cette carte est presque en passe de devenir un danger pour le format Commander où elle est omniprésente. Le manque de réponses disponibles la rend extrêmement puissante.

1) Insurrection

Insurrection

Boum. Vous acquérez le contrôle de toutes les créatures, vous les dégagez et vous leur donnez la célérité jusqu’à la fin du tour. Vous avez une armée à votre disposition, et vos adversaires n’ont plus rien pour bloquer.

Réussir à jouer cette carte suffit généralement à gagner immédiatement sur une table de multijoueur. Et en beauté s’il vous plaît, pas avec un combo à la mord-moi-le-nœud.

Conclusion

Et voilà, 12 idées de cartes les plus puissantes parmi celles disponibles en multijoueur ! OK elles sont chères à jouer, mais elles sont toutes rentables. De plus, la plupart sont vraiment peu coûteuses à l’achat sur Cardmarket, alors n’hésitez pas à jeter un œil à l’article : Comment acheter vos cartes sur MKM ?

J’espère que cet article vous aura donné de bonnes idées pour ajouter de quoi terminer vos parties. Quelles cartes est-ce que vous jouez, vous ? Dites-le moi en commentaire !

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À bientôt !

9 Comments

  1. Cet article est super! Mais, la puissance des cartes dépends normalement de la stratégie!
    Ex :
    Je joue Dents et Ongles, et que je joue des créature humains 1/1 et que les cartes ne sont pas interessantes, quel est l’interet?
    Mais cet article est parfait! Merci!D

  2. Encore un très bon article, bravo!

    Je joue seulement de temps en temps en format commander donc la plupart des cartes citées ici me sont inconnues. Cela donne pas mal d’idées. (Regard fourbe)

    Merci à toi et au prochain article j’espère!

    • Salut et merci pour ce nouveau retour ! Je n’ai pas oublié ton idée d’un article sur les formats de draft, je reviens vers toi bientôt 😉

      Et oui, ce sont surtout des cartes pour le Commander. J’ajouterai qu’en plus du regard fourbe, tu peux agiter tes doigts de façon démoniaque et accompagner le tout d’un rire machiavélique avec la caméra qui s’éloigne de toi à toute vitesse, laissant découvrir un paysage dévasté. Ça sera particulièrement approprié.

      À bientôt !

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