Magic : La pile pour les nuls

Magic la pile qu'est-ce que c'est ?

Vous entendez régulièrement les joueurs expérimentés parler de la pile et vous avez parfois du mal à appréhender ce concept pourtant fondamental dans Magic The Gathering. C’est normal, il n’y a aucune honte, même les meilleurs joueurs ont parfois besoin d’un arbitre pour les départager.

Alors la pile dans Magic, qu’est-ce que c’est ? Comment ça marche ? Je vais essayer de vous expliquer cela de façon simple avec un exemple concret qui servira de fil rouge. Promis, ce n’est pas si compliqué.

J’ajoute que l’exemple ci-dessous est volontairement simpliste, le but ici c’est d’expliquer le principe de la pile, pas de détailler une situation trop complexe.

Mario et Luigi font une partie

Luigi (casquette verte) affronte son ami Mario (casquette rouge). Ce sont des joueurs très chevronnés et la partie est intense ! D’ailleurs, Luigi contrôle un dangereux Grizzlis et compte bien s’en servir !

Nous sommes pendant le tour de Luigi, lors de sa première phase principale (voir les phases d’un tour). Luigi est le joueur actif (celui dont c’est le tour) il possède donc la priorité.

Qu’est-ce que cela signifie ? Cela veut dire que c’est à Luigi de prendre une décision : jouer une carte, ou déclarer un changement de phase pour avancer dans le tour. Lorsque vous êtes le joueur actif, l’adversaire ne peut pas jouer tant que vous ne lui avez pas cédé la priorité. On va y revenir, pas de panique.

Ça tombe bien, Luigi annonce un changement de phase ! Il décide d’annoncer sa phase de combat.

En faisant ainsi, Luigi cède la priorité à Mario et lui donne l’opportunité de répondre à ce changement de phase. Mario peut donc jouer des cartes ou activer des capacités.

Mario ne fait rien. On passe à la phase de combat, Luigi déclare son Grizzli attaquant.

Mario ne déclare pas de bloqueurs. On est sur le point de passer à l’étape de dégâts.

Mais avant, Mario décide de se débarrasser de ce Grizzli décidément très menaçant.

On commence une pile.

OK c’est parti ! Sûr de lui, Mario décide de lancer une Foudre en ciblant le Grizzli.

Mario a encore la priorité, il peut encore jouer des éphémères ou activer des capacités s’il le souhaite. Lorsqu’une pile est lancée, on ne peut plus y ajouter des rituels, des enchantements ou quoi que ce soit d’autre (sauf s’ils ont le Flash). Seuls des éphémères ou des capacités peuvent y être ajoutés.

Mario cède la priorité à Luigi. Il a encore des ressources, mais ne veut pas les gaspiller. Luigi est bien embêté et il veut protéger son Grizzli. Pour lui permettre de survivre et de faire encore plus de dégâts, il décide de lui lancer une Croissance gigantesque.

Admettons qu’on s’arrête ici, que se passerait-il ?

  1. On résout la Croissance gigantesque : le Grizzli est donc une 5/5 jusqu’à la fin du tour.
  2. On résout la Foudre : Le Grizzli prend 3 blessures et survit.

Mais Mario n’en a pas terminé ! Ça ne se passera pas comme ça.

Après que Luigi ait lancé sa Croissance gigantesque, ce dernier décide de céder la priorité à Mario.

Mario reprend la priorité. Si je ne fais rien, se dit-il en grinçant des dents, ce Grizzli va avoir ma peau. Il décide donc de s’en débarrasser avant même que le Grizzli ne grossisse. Il joue alors un Choc en réponse à la Croissance gigantesque.

Mario termine et rend la priorité à Luigi. Si Luigi ne fait rien, le Choc va se résoudre avant sa Croissance gigantesque et le Grizzli va mourir.

Luigi décide alors, dans un ultime effort, de jouer sa dernière carte : Mot de protection. Cette carte empêche Mario de cibler le Grizzli.

Luigi cède la priorité, mais Mario n’a plus de cartes en main.

C’est terminé, on résout la pile :

  1. On résout Mot de protection : Les sorts et capacités de Mario ne peuvent désormais plus cibler le Grizzli. Luigi gagne 2 points de vie.
  2. On résout Choc, mais le sort n’a plus de cible valide. Il ne se passe rien.
  3. On résout Croissance gigantesque : comme le sort appartient à Luigi, il peut cibler le Grizzli. L’ours est dopé à la testostérone et devient une 5/5 jusqu’à la fin du tour.
  4. On résout Foudre, mais le sort n’a plus de cible valide. Il ne se passe rien.

Et voilà, Mario prendra donc 5 blessures et le Grizzli reste vivant.

À noter : la pile ne se résout pas d’un seul coup. En effet, à chaque étape de sa résolution, les joueurs peuvent décider de jouer des éphémères et/ou activer des capacités, en commençant bien entendu par le joueur actif. Elles iront alors se mettre en pile par-dessus les effets encore à résoudre.

Enfin, une fois la pile résolue, la priorité revient au joueur actif. Une nouvelle pile peut alors être lancée.

Et si ça s’était passé autrement ?

Luigi a très bien joué en attendant le dernier moment pour lancer Mot de protection. En effet, s’il avait joué cette carte immédiatement après sa Croissance gigantesque, Mario n’aurait eu qu’à lancer son Choc en réponse.

On aurait alors eu :

  1. Choc
  2. Mot de protection
  3. Croissance gigantesque
  4. Foudre

Et le Choc se résolvant en premier, le Grizzli aurait succombé.

Cas particuliers

Il existe certains cas particuliers qui interagissent avec la pile de façon différente. En voici quelques uns qui sont utiles à connaître car vous les rencontrerez régulièrement au cours de vos parties.

Les capacités de manas

Il faut savoir que les capacités générant du mana ne passent pas par la pile.

Par exemple, lorsque j’engage mon Mystique elfe pour générer du mana, mon adversaire ne pourra pas jouer une Foudre en réponse pour m’en empêcher. La capacité de mon Mystique elfe n’est pas dans la pile.

Pour être sûr qu’une capacité est une capacité de mana, elle doit respecter trois critères :

605.1a Une capacité activée est une capacité de mana si elle remplit ces trois critères : elle n’a pas de cible ; elle pourrait ajouter du mana à la réserve d’un joueur à sa résolution ; et il ne s’agit pas d’une capacité de loyauté. (Cf. règle 606, « Capacités de loyauté. »)

Par exemple, la capacité de Chandra, torche de la défiance, autorise une réponse.

Le sacrifice

Le sacrifice, la plupart du temps, est un coût. Prenons l’exemple de Jarad, seigneur liche des Golgari.

Jarad, seigneur liche des Golgari

Admettons que vous possédiez en jeu Jarad et n’importe quelle autre créature, par exemple un Grizzlis.

C’est mon tour, je suis dans l’une de mes phases principales, j’ai donc la priorité. Je décide d’utiliser la capacité de Jarad. Je paie donc son coût, à savoir : 3 manas et le sacrifice d’une créature. Je sacrifie mon Grizzlis, la capacité part dans la pile. Je cède la priorité.

Mon adversaire, paniqué à l’idée de perdre 2 points de vie, décide de lancer une Foudre en réponse sur mon Grizzli. Est-ce possible ?

Non ! Car le sacrifice de mon Grizzli est un coût nécessaire pour mettre la capacité de Jarad dans la pile.

Et s’il avait lancé la Foudre sur Jarad ? C’est ce qu’on va voir.

La source quitte le champ de bataille

Reprenons notre exemple de Jarad + Grizzli + Foudre.

Je sacrifie mon Grizzlis, la capacité de Jarad part dans la pile. Je cède la priorité.

En réponse, mon adversaire joue une Foudre qui cible Jarad. Que se passe-t-il ?

La pile ressemble alors à ça :

  1. Foudre qui cible Jarad
  2. Capacité de Jarad : chaque adversaire perd 2 PV

On résout :

  1. La Foudre inflige 3 blessures à Jarad. En admettant que je n’ai que le Grizzli au cimetière, Jarad sera donc une 3/3. Il meurt.
  2. Jarad n’a pas besoin d’être sur le champ de bataille pour que sa capacité se résolve : c’est une capacité indépendante de sa source. Chaque adversaire perd 2 points de vie.

Les capacités indépendantes peuvent parfois être un vrai casse-tête, mais une règle permet de résoudre la plupart des conflits : il s’agit de la règle 608.2b

Autre exemple : une carte comme Bombardement des gobelins est utilisée pour infliger 1 blessure, mais elle est détruite en réponse par une Naturalisation.

Le bombardement infligera tout de même ses blessures car la règle dit que « si la source d’une capacité a quitté la zone dans laquelle elle était, ses dernières informations connues sont utilisées pendant ce processus. »

La cible quitte le champ de bataille

Prenons la situation suivante : je possède un Grizzli et je le déclare attaquant.

Mon adversaire joue une Foudre en ciblant mon Grizzli.

En réponse, je décide de jouer un Changenuage en ciblant mon Grizzli.

Changenuage

Mon Grizzli survit-il ?

La pile ressemble à ça :

  1. Changenuage qui cible Grizzli
  2. Foudre qui cible Grizzli

On résout la pile :

  1. On résout Changenuage : mon Grizzli quitte le champ de bataille, la Foudre perd donc sa cible. Puis mon Grizzli revient.
  2. On résout la Foudre, mais il ne se passe rien, faute de cible.

Que s’est-il passé ? La cible est devenue illégale. Si on se penche sur les règles :

608.2b Si le sort ou la capacité spécifie des cibles, il vérifie si les cibles sont toujours légales. Une cible qui n’est plus dans la zone dans laquelle elle était quand elle a été ciblée est illégale.

Une cible peut également devenir illégale dans d’autres cas, si par exemple les conditions pour la cibler ne sont plus respectées.

Mon Grizzli ne pourra malheureusement pas attaquer, car il n’a pas la célérité et je ne le contrôlais pas au début de mon tour. Il faut le considérer comme une nouvelle créature toute neuve.

Conclusion

Voilà, j’espère que le concept de la pile vous semble plus clair à présent !

Si jamais vous vous retrouvez face à des situations plus complexes et que vous n’arrivez pas à les résoudre, il y a plusieurs moyens d’obtenir une réponse rapidement :

Le groupe Facebook : Magic The Gathering : Règles / Astuces / Deck, la communauté est super sympa et des arbitres qualifiés vous répondront rapidement en expliquant pas à pas comment résoudre votre situation.

Si votre question se pose sur une carte en particulier, vous pouvez la chercher sur le Gatherer où vous trouverez de nombreuses réponses aux questions les plus communes (en anglais).

Le forum « Règles » de Magicville : la communauté est très active et on vous répondra également très rapidement. Vous avez d’ailleurs un raccourci vers les sujets sur chaque carte :

Voilà, avec ça vous n’avez plus aucune raison de vous disputer avec votre adversaire sur une question de pile ou de règles !

N’hésitez pas à laisser votre avis en commentaire et à partager cet article et ce blog à vos amis 🙂

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37 Comments

  1. Je ferai remarquer que la moitié de la page est constitué de commentaires 😂😂😂
    Au final,un sujet à l’apparence simple peut générer beaucoup de débats !
    Et bravo pour cet article,la pile est très bien expliqué.

  2. Bonjour,
    je suis un débutant et dans les négatifs question pile, vu certains désaccords lors des parties avec des amis j’ai voulu me renseigner (quand on te dis que tu n’a pas le droit de contrôler avec ton deck contrôle…)
    Bon je sais que mes questions sont très en retard mais juste pour savoir…

    -}Donc un sort avec fraction de seconde ne peut pas être contrecarré ?
    -}Peut-il y avoir plusieurs piles dans le même tour ?
    -}Et (hors-sujet) si je joue un rase table comme « Colère de Dieu » si on me répond avec  » Mot de protection » la défense talismanique fonctionne vu que je ne cible pas la créature?

    Merci.

    • Hello !

      – Donc un sort avec fraction de seconde ne peut pas être contrecarré ? > Effectivement, tu ne peux pas répondre, donc pas de contresort !
      – Peut-il y avoir plusieurs piles dans le même tour ? > Bien-sûr, il y a généralement plusieurs piles dans un tour.
      – Et (hors-sujet) si je joue un rase table comme « Colère de Dieu » si on me répond avec » Mot de protection » la défense talismanique fonctionne vu que je ne cible pas la créature? > Colère de Dieu ne cible pas. Donc Mot de protection ne sert à rien !

      J’espère que ça t’a permis d’y voir plus clair ?

  3. Bonjour, je ne sais pas si j’ai une chance d’avoir encore une réponse en 2020 mais peut-on mettre en jeu une créature pendant le tour de l’adversaire quand on a la priorité ? Si oui à plusieurs phases ? Uniquement celle qui on du flash peut être ? J’ai lu sur Wikipedia : « Première phase principale : uniquement pendant une phase principale, et si la pile est vide, le joueur actif peut jouer un terrain (il est interdit de jouer plus d’un terrain par tour). Il en va de même pour les sorts de permanent et de rituel. Les cartes éphémères et les capacités activées peuvent être jouées à n’importe quel moment, par n’importe quel joueur. » Qu’entendent’ils par « les sorts de permanent » ? A force de lire des règle je finis par me melanger les pinceaux

    • Hello Frankie ! Pour résumer, un sort de permanent avec le flash peut-être considéré comme un éphémère quand il s’agira de déterminer si tu peux le jouer ou non 🙂
      Et un permanent, comme son nom l’indique, est une carte qui va rester sur table : une créature, un artefact, un enchantement, etc…

      Est-ce que ça t’aide ?

    • Oui merci ! Mais si une capacité activé peut être joué à n’importe quel moment par n’importe quel joueur (pendant une phase principal ?) quel devient l’interet du flash ? Parfois je comprend et parfois je dois me poser trop de’ question et je comprend plus 😅. Et autre chose, pour résumer, une pile peut avoir lieu à tout moment d’un tour, pendant n’importe quelle étape de n’importe quelle phase c’est ça ?

    • Hello Frankie ! Tu sais, je ne suis pas arbitre et je crois que tu as beaucoup de questions sur la pile, donc ça va être difficile pour moi de tout t’expliquer ^^ »
      Mais le flash et les capacités activées sont 2 choses complétement différentes ! Une capacité activée nécessite que la carte soit déjà sur le champ de bataille, tandis que le flash te permet de jouer la carte même si ce n’est pas le moment (pendant le tour adverse, en réponse à qqchose, etc).

      Mais si tu as plus de questions, je suggère que tu les poses dans le groupe Facebook Magic The Gathering : Règles / Astuces / Deck, tu auras des réponses d’arbitres bien plus qualifiés que moi et sans doute plus rapides !

  4. Bonjour, étant un nouveau joueur de Magic je me posais un question malgré ces très bonnes explications sur ce qu’est la pile.

    Exemple : Lors d’une partie de troll à deux têtes avec des amis nous nous sommes posé une question :
    Lors d’une phase de combat, les adversaires ont déclaré leurs attaquants, devons-nous passer directement à la phase des bloqueurs ou pouvons-nous jouer des sorts en réponse à leurs attaquants ? (dans notre cas un monstre adverse aurait eu une capacité qui s’activait en réponse à nos bloqueurs si nous revoyons pas ce permanent dans la main de son propriétaire)

    En espérant que quelqu’un puisse me répondre haha

    Bien cordialement !

    • Hello !

      Pour + de détails :

      Début du combat
      [passage de priorité]
      Déclaration des attaquants
      [passage de priorité]
      Déclaration des bloqueurs
      [passage de priorité]
      Dégâts
      [passage de priorité]
      Fin de combat

      Donc il est tout à fait possible de jouer des sorts et/ou activer des capacités entre chaque phase. Est-ce que ça répond à ta question ?

    • Salut, je vois que le salon est encore actif donc je me permets d’y aller de ma petite question : Si j’active une capacité d’une creature (mettons engagez trucmuch : trucmuch inflige 2 blessures à un joueur), et qu’en reponse, l’adversaire met une terreur sur trucmuch, trucmuch y passe, mais l’adversaire prendra quand même les deux blessures, c’est bien ça ?

    • Hello RoWhite ! Oui c’est exactement ça, la capacité est déjà en pile, elle n’a pas besoin que trucmuche soit toujours sur le champ de bataille pour se résoudre.

  5. Bonjour Pierre,
    J’aimerais savoir si l’on peu tapper une créature en réponse à sa capacité activé. Par exemple, le joueur veut activer l’abilite de son Gruul draz assassin, en réponse le taper avec icy manipulator avant qu’il ne le fasse.

    Merci

    • Salut !
      C’est une question que les joueurs se posent souvent. La réponse est simple ! Les capacités sont souvent présentées de la manière suivante :
      Coût : Effet
      Le coût ne passe pas par la pile, il est impossible d’y répondre. Tu réponds à l’effet qui part en pile.
      Donc lorsque ton adversaire active la capacité de son Assassin, tu peux répondre au fait qu’une créature subisse un malus. Pas au fait que l’assassin devienne engagé.

      Est-ce que c’est clair pour toi ? 🙂

  6. Coucou,

    imaginons, que l’attaquant attaque avec 1 créature 1/1 verte et que je le bloque avec une « mère des runes ». J’engage « ma mère des runes » pour avoir la protection contre le vert. Je tue sa créature 1/1 et ma mère des runes reste en vie ?

    Autre cas, l’attaquant attaque avec 1 créature 2/2 verte et je le bloque avec « une mère des runes » et 1 créature 1/1. il attribue les débats de sa créature à la créature 1/1 et en réponse je lui mets la protection contre le vert. Comment sont attribués les dégâts ?

    • Salut Vince !

      Pour le 1er cas c’est très simple, la réponse est oui : une fois que la mère des runes est déclarée bloqueuse, tu peux tout à fait l’engager afin de lui donner la protection contre le vert. Ensuite seulement on passe à l’étape de blessures.

      Pour la 2ème cas, c’est différent. Tu peux déclarer tes deux créatures bloqueuses, puis avant l’étape de blessures donner à l’une d’entre elle la protection contre le vert. Mais à ce moment-là tu ne sais pas à laquelle des deux ton adversaires va infliger les blessures. Et non, tu ne peux engager ta mère des runes « en réponse » car l’étape des blessures de combat ne passe pas par la pile, Cf règle 510.2 : « Aucun joueur ne peut lancer de sort ou activer de capacités entre le moment où les blessures de combat sont assignées et celui où elles sont infligées. »

      Est-ce que j’ai bien répondu à ta question ? 🙂

  7. Salut Pierre.

    J’ai encore des interrogations par rapport à la pile !

    Tu dis : « Mario a encore la priorité, il peut encore jouer des éphémères ou activer des capacités s’il le souhaite. » Cela signifie-t-il qu’un joueur peut jouer autant de sorts ou capacités qu’il veut sans que l’adversaire puisse répondre ?
    Sur le site officiel, je lis : « Si c’est votre tour, vous avez la première occasion de répondre à vos propres sorts et capacités. » Mais ce n’est pas le tour de Mario, dans ton exemple…
    Je lis peu après, toujours sur le site officiel : « Pour l’instant, gardez simplement à l’esprit qu’à chaque fois que votre adversaire fait quelque chose, vous pouvez dire : « Minute ! Je veux répondre. » »

    Du coup, je suis un peu embrouillé… Qui peut jouer combien de cartes d’affilée et quand ?

    Après, tu écris : « À noter : la pile ne se résout pas d’un seul coup. » Dans quel cas de figure on pourrait avoir un joueur qui rajoute un sort sur la pile, en plein milieu de celle-ci alors qu’on a commencé à la résoudre ? Car, si on résout la pile, c’est que plus personne ne veut/peut jouer d’autres cartes…

    Dans l’exemple du Mystique elfe, tu dis : « mon adversaire ne pourra pas jouer une Foudre en réponse pour m’en empêcher ». Cela veut-il dire qu’on ne peut pas jouer de Foudre ou qu’on peut mais que, même si ça tue la créature, ça n’empêche pas sa capacité de s’activer (et donc qu’on ajoute un mana vert à sa réserve même si la créature meurt) ?

    Enfin, autre question que je viens d’imaginer. Si une créature attaquante ou bloqueuse (je ne sais pas si ça change quelque chose à la réponse) quitte le champ de bataille (c’est-à-dire qu’elle est envoyée dans le cimetière, exilée ou renvoyée dans la main de son propriétaire) alors que la répartition des dégâts a été faite et qu’elle est censée recevoir et infliger des dégâts, les reçoit-elle et les inflige-t-elle ?

    Désolé pour le pavé mais je suis du genre maniaque qui aime bien tout comprendre !

    • Oh oh ^^
      Merci pour ton commentaire !

      Malheureusement je ne suis pas arbitre et cet article a été conçu pour aider les joueurs qui n’avaient pas la moindre idée de la façon dont la pile fonctionne ! Ceci étant dit, je vais essayer de répondre à tes questions.

      1) Cela signifie-t-il qu’un joueur peut jouer autant de sorts ou capacités qu’il veut sans que l’adversaire puisse répondre ? Qui peut jouer combien de cartes d’affilée et quand ?

      Règle 116.3c : « Si un joueur a la priorité lorsqu’il lance un sort, active une capacité, ou effectue une action spéciale, ce joueur reçoit ensuite la priorité. »
      Source : https://goo.gl/wkdtvm

      Donc à partir du moment où tu as la priorité, tu peux ajouter autant d’effets que tu veux à la pile avant de « passer », que ce soit ton tour ou non. Mais tant que la pile est n’est pas résolue, ils n’auront aucun effet.

      Par exemple : tu possèdes un Grizzly. T’es pendant ta phase principale.
      Tu peux très bien lui lancer Croissance gigantesque + Croissance gigantesque + Croissance gigantesque + Mot de protection. Mais ça ne sert à rien. Car lorsque tu n’auras plus de mana et que tu auras tout lancé, tu sera bien obligé de céder la priorité à ton adversaire. La pile ne se résout pas tant que les deux joueurs n’ont pas passé.
      Ton adversaire lance alors un simple Choc sur ton Grizzly pour lui infliger 2 blessures.
      Il passe, tu passes, on résout la pile qui ressemble à ça :

      [haut]
      Choc
      Mot de protection
      Croissance gigantesque
      Croissance gigantesque
      Croissance gigantesque
      [bas]

      On résout le Choc en premier : le Grizzly prend 2 blessures et meurt.
      Si tu avais passé après ta 1ère Croissance gigantesque, ton Grizzly aurait survécu.

      2) Dans quel cas de figure on pourrait avoir un joueur qui rajoute un sort sur la pile, en plein milieu de celle-ci alors qu’on a commencé à la résoudre ? Car, si on résout la pile, c’est que plus personne ne veut/peut jouer d’autres cartes…

      Parfois tu auras envie d’attendre que certains effets soient résolus avant d’en jouer d’autres, mais sans pour autant attendre que la pile soit vide.

      Par exemple : On lance une pile avec plein de bordel dedans qui implique notamment que des créatures vont mourir, et toi tu as une Affliction malveillante en main (http://www.magic-ville.com/fr/carte?ema096).
      Pour profiter à fond de ton Affliction malveillante grâce à la morbidité, tu peux attendre que des sorts soient résolus (par exemple une Lame du destin qui détruit une créature) pour la lancer. Ainsi tu peux te débarrasser de deux créatures avant que la pile ne soit résolue.

      C’est une situation assez spécifique, mais ce genre de détails peut changer l’issue d’une partie !

      3) Le Mystique elfe qui prend une Foudre.
      Dans la plupart des cas, à partir du moment où une capacité est activée, elle va en pile et se résoudra malgré tout.
      Dans l’exemple du Mystique elfe, le fait de l’engager pour produire du mana grâce à sa capacité ne déclenche pas une pile. Tout simplement.

      Enfin ta dernière question m’a un peu perdu, mais je ne vois pas trop dans quelle situation une créature ayant subit des blessures et ayant quitté le champ de bataille peut encore en recevoir. Si elle n’est plus sur le champ de bataille, les blessures ne seront pas infligées.

      J’espère que j’ai réussi à répondre à tes questions ! Si tu en as encore, je t’invite à poster sur le groupe Magic The Gathering : Règles / Astuces / Deck (https://goo.gl/dyLiNa) ou sur le forum de Magicville section Règle (https://goo.gl/D4sBSZ) où des arbitres bien plus compétents que moi pourront te répondre avec plus de précisions !

      Et c’est toujours un plaisir d’aider 🙂

    • Ok, je te remercie pour tes réponses précises.

      Juste, pour finir.

      Concernant le Mystique elfe, il n’y a pas de façon d’empêcher sa capacité de se résoudre dès lors qu’elle est activée. Qu’on le tue avec une foudre ou autre sort, ça sera forcément après l’activation de sa capacité…

      Pour les blessures de combat, euh…disons que, par exemple, je bloque une créature avec une autre et que je lance une désinvocation sur ma créature. À l’époque, il me semblait que, ma créature se retrouvant dans ma main (donc ayant quitté le champ de bataille), les blessures qui lui étaient infligées n’avaient plus de cible, donc elle ne prenait rien (ce qui parait évident, puisque dans ma main), mais, en revanche, la créature qu’elle a bloquée étant toujours présente sur le champ de bataille, elle prenait les dégâts infligés par ma créature. Du coup, je ne sais pas si ça un rapport avec la pile !

      Non mais ensuite je me calme, t’inquiète pas ! 😀
      C’est juste que tu expliques bien alors ça invite à poser d’autres questions lol.

    • C’est avec plaisir que je te réponds ! Et je suis ravi que mes explications soient si claires 🙂

      Pour l’Elfe mystique on est bien d’accord.

      Pour les blessures de combat, la règle que tu cites était valable il y a quelques années car les blessures de combat passaient par la pile (ah, la belle époque) ! Aujourd’hui ce n’est plus le cas 🙂

      Aujourd’hui, le combat est divisé en 5 étapes :
      Étape de début de combat
      Étape de déclaration des attaquants
      Étape de déclaration des bloqueurs
      Étape des blessures de combat
      Étape de fin de combat
      Et les joueurs peuvent lancer des piles seulement entre chaque étape.

      Donc, dans ton exemple, tu peux tout à fait bloquer avec ta créature et te la renvoyer en main avant l’étape des blessures.
      Si tu fais ainsi, la créature adverse aura bien été bloquée, mais aucune des deux créatures ne s’infligera de blessures ! Et toi non plus tu ne prendras aucune blessure de la créature attaquante, à moins qu’elle ait le piétinement (auquel cas tu prends toutes les blessures vu qu’il n’y a plus l’endurance de ta créature bloqueuse pour encaisser).

      Ça te semble clair ?

    • Oui, c’est carrément clair. Merci !

      Je ne trouve pas logique qu’il y ait une dissociation entre l’attribution des blessures et le caractère bloquée ou pas d’une créature. Ceci dit, avant, le fait que la créature revenue dans la main de son propriétaire ne prenne aucun dégât mais puisse en infliger était aussi étrange !

    • Finalement la version actuelle est plus logique d’un point de vue « roleplay ».
      Imagine un énorme Baloth qui charge le mage adverse. Il court, fulminant, mais un ange bloqueur se dresse devant lui. Il s’arrête donc et lève la patte pour le frapper… mais l’ange disparaît soudain sans laisser de trace.

      Baloth bloqué. Ange renvoyé en main. Pas de dégâts.

  8. Salut.

    Merci pour ce super site que je viens de découvrir !

    J’ai une petite question par rapport au dernier exemple de l’article.

    Le Changenuage se résout avant la Foudre, donc pourquoi la Foudre n’a plus de cible puisque le Changenuage renvoie le Grizzli en jeu ?
    Pour moi, à première vue, le Changenuage n’a d’intérêt que de servir à virer les enchantements adverses qui pèsent sur une créature que je contrôle en la faisant quitter le jeu puis revenir sur le champ de bataille. Comme une purge, quoi !

    Question bonus : dans la phrase « Mon Grizzli ne pourra malheureusement pas attaquer, car il n’a pas la célérité et je ne le contrôlais pas au début de mon tour. Il faut le considérer comme une nouvelle créature toute neuve. », qu’est-ce qui doit remplir la condition « que vous contrôlez au début de votre tour » pour être appliqué ?

    Je pose peut-être des questions aux réponses évidentes mais je n’ai pas joué depuis des années, alors…

    Merci d’avance !

    • Hello et merci pour ton commentaire !

      Lorsque tu résous Changenuage, ta créature quitte le champ de bataille. La créature qui revient est toute nouvelle, ce n’est plus la même.
      Cela signifie deux choses :

      1) La Foudre, lorsqu’elle se résout, n’a plus de cible. On considère que c’est un tout nouveau Grizzly qui est revenu. La règle 608.2b est très claire à ce sujet, surtout en anglais : « 608.2b If the spell or ability specifies targets, it checks whether the targets are still legal. A target thats moved out of the zone it was in when it was targeted is illegal. »

      2) Si cette pile s’est résolue en 1ère phase principale, tu ne pourras pas attaquer avec ton nouveau Grizzly lors de ta phase de combat. En effet, tu ne le contrôlais pas au début de ton tour :
      « 508.1a Le joueur actif choisit, parmi les créatures qu’il contrôle, lesquelles vont attaquer. Celles-ci doivent être dégagées et, au choix, avoir la célérité, ou avoir été contrôlées continûment par le joueur actif depuis le début du tour. »
      Si tu as joué une créature avec le Flash à la fin du tour de ton adversaire, elle pourra attaquer lors de ton tour car tu la contrôlais au début de ton tour.

      J’espère que j’ai répondu à tes deux questions ?

    • Oui, tu as répondu aux deux questions !
      Au final, la clef est bien la règle que tu as citée. Quand un permanent revient en jeu après avoir été exilé, on le traite comme si il venait d’être posé, même si c’est le même.

      Je te remercie :).

      C’est vachement intéressant Magic, même quand on n’y joue pas (plus) ! 🙂

    • Magic est un jeu absolument épatant, oui ! J’espère pour toi que tu auras l’occasion de refaire quelques parties 🙂
      Ravi d’avoir pu te renseigner en tout cas.

  9. Du coup à la fin d’un tour adverse, si je possède une éphémère  » Anticipation  » je ne peux pas la jouer car je n’ai pas la priorité ?
    De plus je pensais qu’un joueur pouvait jouer des rituels si c’est sa phase principale 1 ou 2, même en réponse à des éphémères, je suis perdu x)) Car dans vos exemples, très bien illustrés, tout se passe pendant la phase de combat…

    • Bonjour et merci pour ce commentaire ! 🙂
      Même si l’article a bien été validé par un arbitre, je ne le suis pas moi-même. Je vais quand-même essayer de répondre à tes questions (on se tutoie ?).

      « Du coup à la fin d’un tour adverse, si je possède une éphémère Anticipation je ne peux pas la jouer car je n’ai pas la priorité ? »
      Réponse : Si ! Car comme dit dans l’article (entre la 1ère et la 2ème image), lorsque le joueur actif annonce un changement de phase, il cède ainsi la priorité à son adversaire afin de lui donner l’opportunité de réagir. Tu peux donc tout à fait jouer ton Anticipation.

      Précision : en fait, c’est un raccourci. La véritable règle, c’est que ce ne sont pas les joueurs qui choisissent de changer de phase. On change de phase lorsque les deux joueurs ont passé. Donc si le joueur actif, lors d’une phase, décide de ne rien jouer, il te cède la priorité. Si tu cèdes aussi, on change de phase. Si tu joues, tu relances une pile. La phase se terminera lorsque les deux joueurs auront passé.

      « De plus je pensais qu’un joueur pouvait jouer des rituels si c’est sa phase principale 1 ou 2, même en réponse à des éphémères »
      Réponse : Le joueur actif peut lancer un rituel uniquement lors de ses phases principales et uniquement si la pile est vide. Tout simplement. Si une pile est lancée, on ne peut plus y ajouter de rituels. Tu peux vérifier sur la règle 307.1 : https://goo.gl/tGuD7b

      J’espère que c’est plus clair ? 🙂

    • Oui merci ! Oui désolé je ne savais pas si tu étais seul ou avec une équipe pour rédiger, j’ai préféré lancer le « vous » dans le doute 😉
      Eh bien j’apprends quelque chose ! Je pensais que, en dehors de la phase de combat, on pouvait toujours jouer un rituel, même en réponse à une éphémère.
      C’est très clair, merci pour ce genre d’article très bien illustré ! (surtout pour la pile, j’ai les mauvaises habitudes d’hearthstone).
      Du coup juste pour me réaffirmer : Des fois j’oublies ou j’hésite à jouer une Foudre pour tuer une créature 3/3 pendant mon tour. Du coup si c’est la phase principale adverse, si j’ai bien compris, je dois attendre que le joueur joue une carte pour lancer la Foudre en réponse sur sa 3/3, ou en fin de phase 1 s’il décide de ne rien faire. Je ne peux pas lancer le sort juste après qu’il ait pioché comme ça à l’improviste (ce qu’on fait tout le temps xD). Et bien sûr l’adversaire ne peut plus lancer de rituel jusqu’à sa prochaine phase p2. J’ai la moyenne ou faut que j’aille réviser de nouveau ? :p

    • Hello ! Désolé pour le délai, oui je suis tout seul malheureusement 🙂
      Je te remercie pour ton retour et tes compliments sur l’article, ça me fait super plaisir !

      Ouep c’est bon, je crois que t’as tout bien pigé. Si tu veux donner un effet de surprise, tu peux toujours jouer la Foudre lors de l’entretien de ton adversaire, entre le dégagement et la pioche. C’est une étape lors de laquelle tu peux jouer des éphémères et/ou activer des capacités, avant la pioche. Ça rend d’ailleurs les cartes comme Ruines de l’Académie très intéressantes puisque tu peux activer leur effet avant de piocher.

  10. « Luigi a très bien joué en attendant le dernier moment pour lancer Mot de protection. En effet, s’il avait joué cette carte immédiatement après sa Croissance gigantesque, Mario n’aurait eu qu’à lancer son Choc en réponse.

    On aurait alors eu :

    Choc
    Mot de protection
    Croissance gigantesque
    Foudre

    Et le Choc se résolvant en premier, le Grizzli aurait succombé. »

    Question:
    Mario ne peut pas lancer son choc sur le grizzli car il a mot de protection… non?

    • Hello !
      Au moment où Mario lance son Choc, le Mot de protection est encore dans la pile et n’est pas résolu. Le Grizzli est donc toujours une 2/2 qui peut être prise pour cible. Ce n’est qu’à la résolution du sort Mot de protection que le Grizzli acquiert la défense talismanique.

      Donc si je reprend ta question :
      « Mario ne peut pas lancer son choc sur le grizzli car il a mot de protection… non? »
      Le Grizzli n’a pas encore Mot de protection, car le sort n’est pas résolu ! 🙂

    • merci,

      cette pile, c’est pas simple…
      Elle me pose des problèmes. cependant ça fait la beauté du jeu

      Merci

      Question:
      Si mon adversaire vise ma créature avec un sort et que je l’équipe en réponse avec jambières d’éclair. Puis plus rien… résolution. Ma créature devient inciblable, donc elle n’est pas touchée?

    • C’est presque ça ! Malheureusement, la capacité équipement dit que « N’équipez que lorsque vous pourriez lancer un rituel ». Or, une fois une pile lancée, seuls des éphémères et/ou des capacités peuvent y être ajoutés.
      Donc, à moins d’avoir la possibilité d’équiper en éphémère (comme avec une Shikari léonine en jeu par exemple), tu devras attendre la résolution de la pile avant de pouvoir équiper tes bottes.

    • Avec plaisir ! Si tu as un doute en plein milieu d’une partie, n’hésite pas à poster sur le forum Facebook « Magic The Gathering : Règles / Astuces / Deck » (lien en fin d’article), la communauté te répondra presque instantanément.
      Attention : il faut d’abord être accepté comme membre, je te conseille de faire la demande dès maintenant 🙂
      J’espère que le reste du blog te sera utile.

    • Oui, je suis déjà inscrit sur leur page FB, un incontournable!

      C’est aussi grâce à cette page que j’ai découvert tout site 🙂

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