Les règles « maison » du multijoueur

Rule Lawyer Magic The Gathering

Lorsqu’on joue à Magic The Gathering avec un nouveau groupe, ou lorsqu’on rencontre une nouvelle communauté ou association, on se rend vite compte que chacun a ses petits trucs pour personnaliser la partie. Ces changements ne font pas de nouveaux modes de jeu pour autant. Il s’agit simplement de petites corrections par-ci par-là pour faciliter le début de partie et ponctuer le jeu d’une touche personnelle et bienvenue.

Bref, aujourd’hui on va voir les meilleures règles maison inventées par la communauté Magic !

Le Mulligan

Je ne pouvais pas passer à côté : j’ai l’impression que TOUS les groupes de joueurs casual utilisent le mulligan différemment ! Et je les comprends. Personne n’aime les parties qui durent 3 heures (on est en multijoueur, c’est long !) et qu’on bloque à 2 terrains parce qu’on n’a pas réussi à choper une main de départ correcte.

C’est d’ailleurs une grande source de frustration pour les joueurs depuis toujours. Je pense même qu’il s’agit de l’un des plus gros points noirs de Magic : si on ne pioche pas de terrains, on ne joue pas. Et le mulligan devient très vite punitif, même s’il s’est assoupli avec l’arrivée du mulligan Vancouver.

Alors, qu’est-ce que les joueurs ont inventé pour limiter le problème ?

1er mulligan gratuit : le 1er mulligan se fait sans aucune pénalité, tout simplement. Au-delà, une carte de moins est piochée et un Regard 1 est appliqué comme indiqué par le mulligan Vancouver.

Mulligan à 5 : une solution toute simple et équilibrée qui consiste à ne pas descendre en-dessous de 5 cartes, peu importe le nombre de mulligans effectués.

> Mulligan infini : ok, c’est un peu extrême comme solution. Mais dans les groupes vraiment casual qui n’aiment pas se prendre la tête, on autorise autant de mulligan qu’on veut, sans pénalité.

Bien entendu, la notion de confiance entre les joueurs rentre en ligne de compte : si vous mélangez systématiquement votre main à votre bibliothèque une dizaine de fois avant chaque partie, on va vous griller : soyez honnête.

La règle est claire : « Si tu peux démarrer, tu démarres. On ne cherche pas la main parfaite, on veut juste jouer. »

Mulligan en fonction des terrains : si vous n’avez aucun terrain dans votre main de départ, vous pouvez la révéler et faire un mulligan sans pénalité.

D’autres groupes assouplissent encore la règle avec un mulligan gratuit si 0,1, ou 6,7 terrains en main de départ.

D’autres encore autorisent un mulligan gratuit si vous n’avez pas 3 terrains minimum en main de départ.

Regard 1,2 ou 3 : certains autorisent un Regard 1, 2 voire carrément Regard 3 avant même qu’une main soit validée. Cela permet d’anticiper les cartes à venir et de prendre sa décision de garder sa main.

Personnellement j’aurais tendance à autoriser le Regard en fonction du nombre de cartes piochées : 0 pour 7 cartes, 1 pour 6 cartes, 2 pour 5 cartes, etc.

Gérer les points de vie

Certains joueurs, pour accélérer ou ralentir les parties, décident d’agir directement sur le nombre de points de vie de départ.

Par exemple, j’ai vu certains groupes démarrer à 30, 40 voire 50 points de vie pour une simple partie de multijoueur en chacun pour soi (EDH ou pas).

Souverain félidar

Bon, naturellement, il est déconseillé d’optimiser son deck pour en tirer bénéfice ou de jouer des cartes spécifiquement pour ça.

Certains joueurs ne comptent pas leurs points de vie. Ainsi, la partie dure tant que les joueurs ne sont pas fatigués.

Gérer la pioche

On en revient au même problème : Magic est un jeu où la chance… et la malchance sont omniprésentes. Les joueurs s’acharnent à compléter leur deck avec des cartes telles que Bibliothèque sylvestre, Toupie de divination du sensei afin de « tromper » la chance et gérer leur pioche.

Sauf que quand ça ne veut pas… et bien ça ne veut pas ! Alors les joueurs trouvent des astuces.

La grande division : on divise son deck en deux morceaux : d’un côté les terrains, de l’autre côté les sorts . À chaque fois que vous piochez, vous décidez dans quel paquet vous piochez. Ainsi, c’est vous qui choisissez si vous voulez un terrain ou une sort.

Explorateurs : les joueurs piochent 2 cartes lors de leur étape de pioche et peuvent jouer jusqu’à 2 terrains par tour.

Cet effet n’est pas sans rappeler celui de Explorer, ce qui promet des parties bien plus intenses.

Si plus de main, on pioche 7 cartes : lorsqu’un joueur n’a plus de cartes en main, il est autorisé à piocher 7 cartes au début de son tour.

Je ne suis personnellement pas très fan de cette règle qui va à l’encontre de la gestion des ressources. Je propose une solution alternative : lorsqu’un joueur n’a plus de carte en main, il peut piocher 7 carte mais passe son tour.

Taille maximale de main : 8 ou 9 cartes : afin de lutter contre la malchance, les joueurs commencent la partie avec 8, voire 9 cartes en main. La taille de la main maximale est alors de 8 ou 9 cartes pendant la partie.

Cette solution permet de limiter les mulligans, les mauvaises sorties et rend les parties un peu plus dynamiques.

Immensité terramorphe de secours : les joueurs qui n’ont pas pioché de terrains pendant 3 tours d’affilé peuvent passer leur tour pour aller chercher dans leur bibliothèque un terrain de base et le mettre en jeu engagé.

Immensité terramorphe

Vous aurez, bien entendu, reconnu l’effet de Immensité terramorphe.

Le multijoueur

De nombreux formats multijoueurs existent, dont la plupart ont été créé par les joueurs eux-même afin de diversifier leurs parties, notamment le EDH Kingdom qui m’a été présenté à plusieurs reprises.

Vous pouvez consulter le guide des meilleurs formats pour le multijoueur

Sauf qu’ici, on traite des petits ajustements que les joueurs glissent dans leurs parties. Alors, comment les joueurs modifient-ils les règles en multi ?

> Ne pas attaquer celui qui a le moins de PV : au-delà de 3 joueurs, celui qui a le moins de points de vie ne peut pas être attaqué. Si vous n’avez jamais essayé, je vous le recommande : perdre des points de vie fait rapidement partie de la stratégie !

Et comme le disait si bien un joueur : « ça évite les acharnements thérapeutiques ».

> Attaquer uniquement celui qui a le plus de PV : à l’inverse de la règle précédente, seul le joueur avec le plus de points de vie peut être attaqué, ce qui ressemble fort à la capacité Détrônement.

Alors si vous avez des Scourge of the Throne qui traînent, c’est le moment de les ajouter au deck 😉

> Relancer la partie à partir de X terrains : on choisit un nombre de terrains en fonction du nombre de joueurs, par exemple 40 terrains pour 4 joueurs. À partir du moment où 40 terrains se trouvent en jeu, les joueurs piochent tous 7 cartes.

J’adore cette règle car elle permet de relancer la partie à un moment où elle devrait patauger, un peu comme une bombe à retardement qui explose.

> Un joueur éliminé = une main récupérée : lorsqu’un joueur en élimine un autre, il récupère sa main. Cela permet de récompenser les joueurs qui prennent des risques afin de faire avancer les parties.

> Une partie gagnée = deck éliminé : lorsqu’un joueur gagne une partie de multijoueur avec un deck, celui-ci n’a plus le droit de le jouer jusqu’à la fin de la soirée / nuit.

Cette solution peut sembler punitive, mais elle a vocation à favoriser  la diversité des decks dans les groupes habitués à jouer ensemble.

Une version plus souple serait d’interdire le deck sur la prochaine partie.

> Tout le monde peut bloquer : cette règle m’a été proposée par un joueur dont la communauté frise le génie pour moi.

Vous l’aurez compris : lorsqu’un joueur en attaque un autre, n’importe qui peut bloquer.

Cette règle de fou furieux punit violemment les decks agressifs, mais oblige les joueurs à faire preuve de subtilité et de diplomatie. Et ça, j’adore.

Règles maison propres à l’EDH

Les joueurs casual jouent régulièrement en EDH (ou commander multijoueur) car c’est un format propice aux parties plus longues et plus diverses.

Pour + d’infos, voir l’article : le Commander, qu’est-ce que c’est ?

Mais on retrouve, une fois encore, des règles propres à chaque groupe dont voici quelques exemples récurrents.

> N’importe quelle créature comme commandant : une règle risquée mais intéressante. Qui n’est jamais tombé sur une créature comme Tamanoa, plein d’espoir, avant de se rendre compte que la maudite carte n’est pas légendaire ?

Bien entendu, les créatures sont soumises à la validation de la communauté. Le but est de s’amuser, pas d’écraser ses adversaires de façon compétitive.

> Nephilims comme commandants : Nephilim brillœil, Nephilim géniteur des dunesNephilim laboureur d’antan… Les Nephilims, de par leurs capacités et leurs nombreuses couleurs, feraient d’excellents commandants s’ils étaient légendaires. Certains groupes les autorisent.

> Planeswalkers comme commandant : on a déjà vu des planeswalkers comme commandants, avec l’édition Commander 2014. Mais c’était alors marqué sur leur texte de règle : « peut être votre commandant ». Certains groupes autorisent n’importe quel planeswalker à prendre ce rôle, ce qui ouvre de nouvelles opportunités.

> Commencer avec un terrain de base en zone de commandement : le terrain peut alors être joué comme s’il était dans votre main. S’il est détruit, il retourne simplement en zone de commandement. Cela permet d’assurer un bon départ à tout le monde.

> Souplesse sur le mana hybride : actuellement, un mana hybride est considéré comme [couleur] ET [couleur] pour l’identité couleur. Certains groupes remplacent le ET par un OU, ce qui rend par exemple Gang du bélier boggart autorisé en mono vert / mono rouge.

> EDH Kingdom : On m’a également beaucoup parlé de l’EDH Kingdom, qui n’est pas une règle maison en soit mais plutôt un mode de jeu créé par des joueurs. Il existe aussi sous le nom du Shogun, mais cette appellation semble moins populaire. Si le sujet vous intéresse, voici le post Reddit.

Ce mode de jeu peut être adapté en Modern, Standard, etc.

Banlists et interdits

Enfin, chaque groupe lutte contre ses propres démons. J’ai systématiquement observé des différences notoires dans les banlists des communautés de joueurs, certaines pratiques interdites et autres ajustements.

> Banlist personnalisée : Les groupes ont souvent leurs propres cartes bannies en multijoueur, alors qu’elles sont « officiellement » autorisées.

Parmi les cartes souvent bannies dans les communautés, on a :

Pourtant ces cartes sont parfaitement légales en EDH (et la plupart sont autorisées en Modern), mais les communautés les interdisent pour conserver le fun et la convivialité dans leurs parties.

> « Soft bans » : que l’on pourrait traduire par « cartes déconseillées pour pas qu’on te focus la tronche ». Ce sont des cartes qui ne sont pas strictement interdites, mais que les joueurs déconseillent de jouer afin de ne pas ralentir les parties. Orbe statique et Orbe de l’hiver sont d’excellents exemples.

> Win tour 1 : personne n’aime lancer une partie pour la perdre immédiatement sans avoir pu réagir. Ce n’est ni juste, ni amusant. Si vous pouvez gagner dès le tour 1, ne le faites pas en casual multijoueur.

> Combos infinis : pour les mêmes raisons que ci-dessus. Se faire exploser sans pouvoir réagir, ce n’est pas drôle.

> 3 tours supplémentaires maximum : certains decks peuvent jouer encore, et encore, et encore, jusqu’à faire de nombreux tours supplémentaires en simultané. C’est drôle une fois, mais pas deux car ça prend du temps et ce n’est pas interactif.

En multijoueur, il y a une règle assez simple : « If you’re the only one having fun, you’re doing it wrong. » @codysattva sur Reddit.

> Les marqueurs poisons sont trop forts : la prolifération de marqueurs poisons sur les joueurs n’est pas toujours amusante car elle réduit considérablement le temps des parties. Pour y remédier, les joueurs ont trouvé deux solutions :

Option 1 : Augmenter le nombre de marqueurs poisons nécessaires à 15 ou 20. Pas très élégant, mais efficace.

Option 2 : Modifier la règle en : « un joueur perd la partie si le nombre de marqueurs poisons sur lui dépasse son nombre de point de vie actuel. »

Marqueur poison

Conclusion

Voilà, on a fait le tour des règles maison les plus récurrentes inventées par les joueurs ! J’espère que ça vous a donné des idées à essayer dans vos parties.

Si jamais l’article vous a plu, n’hésitez pas à le partager à votre communauté pour les convaincre de mettre en place certaines règles, ça peut servir 😉

Et pour aller plus loin, vous pouvez consulter l’article : Les meilleurs formats pour le multijoueur : le guide ultime

Vous pouvez aussi suivre Magic Casual sur Facebook :

À bientôt !

 

2 Comments

  1. Super article !
    J’adore les règles maison de chacun. ça permet d’avoir des parties plus drôle, plus équilibrée, plus surprenantes. Prendre un anneau solaire en face tour 1, c’est pas forcément drôle, tu sais que tu vas subir toute la partie. Par contre, j’adore jouer « Mondefeu », même si elle est ban. Le nombre de fois ou elle me sert vraiment comparé au nombre de fois ou elle remet juste la partie en mode « mort subite », avec la course au choc ou à la 1/1, avec tout le stress et la tension justifie pour moi de la jouer !
    S’il y en a qui sont motivé pour présenter leurs règles maison, je suis preneur !

    • Merci pour ton retour, je suis content que l’article t’ait plu !
      Oui, il y a quelques cartes comme Mondefeu que les joueurs aimeraient voir deban car elles sont fun 🙂

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