Ce mois-ci, je voulais vous présenter un deck petit budget (environ 50€ sur Magiccardmarket) et dont le concept est assez original : presque toutes les cartes du deck vous donnent le choix entre plusieurs options. On l’a donc nommé le « deck à choix multiple », ou encore QCM.
C’est un deck qui me tient à cœur car il est réellement capable de rivaliser avec des decks bien plus solides et coûteux que lui. Pourtant, comme vous le verrez dans la liste et l’analyse ci-dessous, de nombreuses optimisations sont tout à fait possibles afin de l’améliorer. La base de mana, notamment, est orientée vraiment très, très petit budget.
Deck à choix multiple – QCM :
23 Terrains
3 Plaine
5 Île
3 Forêt
3 Bassin réfléchissant
1 Chute de Boisépine
4 Citadelle maritime
2 Cité d’airain
1 Crique tranquille
1 Refuge de Grisepeau16 Créatures
3 Augure de Bolas
3 Changepeau
3 Cryptoplasme
3 Archétypes d’Ojutaï
2 Disciple de l’anneau
2 Ætherlin2 Artefacts
2 Sceptre isochronique1 Enchantement
1 Siège du monastère16 Éphéméres
4 Charme d’Azorius
4 Charme de Simic
2 Charme de Selesnya
2 Charme de Bant
2 Commandement de Dromoka
2 Commandement d’Ojutaï
Description du deck
Avec un grand nombre de réponses et de créatures plutôt efficaces, le deck se rapproche de l’archétype midrange : capable de temporiser le début de partie, c’est en midgame qu’il révèle son plein potentiel avant de se faire dépasser par les decks mieux équipés pour la fin de partie.
La principale caractéristique du deck, ce qui fait sa force, c’est son grand nombre de réponses. On pourrait penser que 16 éphémères c’est assez peu en comparaison avec d’autres listes orientées compétition, mais avec 3 charmes en main vous avez potentiellement 9 réponses différentes. Ajoutez les Archétypes d’Ojutaï sur le champ de bataille et il sera impossible de vous anticiper.
Bon, par contre, je préviens tout de suite : le deck n’est pas facile à jouer. Magic est un jeu où une mauvaise prise de décision peut mener à la défaite 4 tours plus tard. Avec ce deck, chaque carte vous oblige à choisir entre plusieurs options, ce qui peut donner la migraine.
La base du deck
Le deck s’articule principalement autour des cartes à choix multiple. On y retrouve notamment les charmes suivants : Charme de Selesnya, Charme de Simic et Charme d’Azorius.
J’aime bien les charmes, surtout ceux de Retour sur Ravnica : ils sont bon marché (à la fois en mana et en euros) et efficaces. Leurs effets, pris individuellement, ne sont pas extraordinaires. Mais ils vous donnent le choix. En effet, chacun d’entre eux vous donnent la liberté de choisir entre 3 options.
Je comprends qu’à haut niveau les charmes perdent de l’intérêt. Ils ne seront probablement jamais populaires en compétitif car la metagame en Modern se restreint à une poignée de decks différents. Les réponses sont alors invariablement les mêmes. Notons qu’on voit parfois le Charme de Boros apparaître dans certaines listes.
Mais en casual fun (Modern et/ou EDH), les choses se passent différemment : vous ne savez jamais ce que vous allez affronter. Il vous faut alors être prêt à tout et c’est justement là que les charmes se révèlent très intéressants ! Leur panel d’options vous permettent de vous adapter à la situation avec facilité.
On retrouve également dans la decklist QCM des commandements : Commandement de Dromoka et Commandement d’Ojutaï.
Les commandements ont naturellement leur place dans le deck car, comme vous l’avez deviné, ce sont également des cartes qui proposent le choix entre 4 options. Sauf que vous pourrez choisir de garder 2 effets.
Nous avons craqué pour Commandement de Dromoka et Commandement d’Ojutaï car ils sont particulièrement efficaces :
- Le Commandement de Dromoka vous permettra généralement de renforcer l’une de vos créatures avec un marqueur +1/+1 et de la faire combattre une menace adverse. On notera une agréable synergie avec les Archétypes d’Ojutaï.
- Le Commandement d’Ojutaï, bien qu’un peut coûteux en mana, est une excellente carte car aucun de ses effets n’est mauvais : vous aurez envie de tous les jouer. Mais généralement vous choisirez contresort + pioche.
Début de partie
En début de partie, généralement, on essaiera autant que possible de jouer Changepeau dès le tour 2.
La plupart du temps, on se servira du Changepeau pour attaquer à la 4/4 piétinement dès le tour 3 et commencer à gratter quelques points de vie. Contre aggro, on pourra la garder de côté pour défendre en 0/8. On se servira très rarement de la 2/2 vol.
Parmi les cartes de début de partie, on remarque également la présence de 3 Augure de Bolas :
L'Augure de Bolas est une créature intéressante pour plusieurs raisons, dont la principale est de se remplacer dans votre main par un éphémère de votre choix choisi parmi les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque. De plus, c’est un bloqueur plutôt correct avec son endurance de 3.
Le début de partie est également le moment où vous poserez, si possible, un Cryptoplasme :
On est d’accord, le Cryptoplasme pourrait être très avantageusement replacé par un Metamorphe phyrexian. Mais dans une optique purement casual, il présente 3 intérêts :
- Il n’a pas besoin qu’une créature intéressante soit déjà sur le champ de bataille, c’est une 2/2 à lui tout seul.
- Il évoluera au fil de la partie si personne n’arrive à s’en débarrasser.
- Sa présence est dissuasive : vos adversaires se retiendront de poser de grosses créatures tant que le Cryptoplasme n’aura pas été supprimé. Cela peut prendre plusieurs tours.
Enfin, c’est également à ce moment-là que vous pourrez jouer l’un de vos Sceptre isochronique :
Le Sceptre isochronique est assez formidable en synergie avec les charmes. Si vous exilez un Charme d’Azorius en le jouant, vous aurez chaque tour le choix entre les 3 options du charme. Ces options, jouables à l’infini, vous confèrent un panel de choix et un card-advantage considérable.
Milieu de partie
Une fois lancé, vous pourrez jouer toute une flopée de charmes et de commandements afin de vous protéger et d’avancer dans la partie en attaquant avec votre Changepeau et votre Cryptoplasme qui devrait avoir changé de forme.
Mais il y a une créature qui sera votre fer de lance, ce sont les Archétypes d’Ojutaï :
J’adore cette créature. Pourtant pour 4 c’est une 4/4, rien d’exceptionnel jusque là. Mais à chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous choisissez l’un des effets suivants :
- Engagez la créature ciblée.
- Les Archétypes d’Ojutaï acquièrent l’initiative et le lien de vie jusqu’à la fin du tour.
- Exilez les Archétypes d’Ojutaï, puis renvoyez-les sur le champ de bataille, engagés, sous le contrôle de leur propriétaire.
Étant donné le nombre important de charmes présents dans le deck, les possibilités pour jouer sont très nombreuses et vous permettent de vous sortir de toutes les situations.
Le deck est également équipé d’un autre atout à 4 CCM, c’est Narset transcendante :
En tant qu’arpenteur, Narset transcendante a tout à fait sa place dans le deck car le concept même d’arpenteur implique que vous avez le choix entre plusieurs options. De plus elle est bon marché, son prix en euros est tout à fait acceptable pour un deck casual fun.
Narset transcendante est jouée principalement pour son +1 qui permet de remplir sa main de charmes, et son -2 qui permet de jouer un charme gratuitement au tour suivant (en gros).
Fin de partie
En fin de partie, généralement, il faudra rapidement venir à bout de votre (ou vos) adversaires. En effet, le deck manque de pioche et ses créatures ne sont pas assez grosses pour lutter contre des thons. Vous risquez de rapidement vous retrouver à court d’options.
Heureusement, une créature taillée pour terminer les partie se trouve dans la liste et elle est très connue, car il s’agit du célèbre Ætherlin :
Si vous n’êtes jamais tombé contre un Ætherlin, il vous sera difficile d’imaginer combien cette créature est agaçante. Mais en résumé, tant que son contrôleur possède des manas bleus dégagés, l'Ætherlin est virtuellement invulnérable / imblocable.
C’est une excellente créature de fin de partie. Vous pouvez le rendre imblocable et attaquer avec. S’il est pris pour cible par un sort ou une capacité, exilez-le pour le protéger. S’il passe, boostez sa force pour lui faire infliger des dégâts. Mais surtout : gardez toujours 1 ou 2 manas bleus de côté.
Une autre créature capable de faire de belles choses en fin de partie, c’est le Disciple de l’anneau :
En fin de partie, vous devriez avoir plusieurs éphémères dont votre cimetière, surtout si vous avez pu jouer le Siège du monastère. Afin de les « recycler », le deck joue 2 Disciple de l’anneau qui seront de bons compagnons afin de vous aider à garder le contrôle en milieu et fin de partie.
Pistes d’améliorations
Le deck en l’état est parfaitement jouable et je l’ai déjà vu rivaliser avec des decks bien plus solides que lui avec notamment des résultats très corrects contre des ténors tels que Tron et Hatebear.
La base de mana
Si le concept du deck vous plaît et que vous souhaitez l’améliorer, la toute première chose à faire sera de choisir des terrains plus efficaces. Dans une optique casual fun multijoueur, les terrains choisis actuellement sont tolérables. mais vous vous heurterez vite à des ralentissements dans votre jeu, surtout si vous jouez en duel.
L’idéal serait de rentrer des fetchlands accompagnés de bilands, comme Lande venteuse + Bassin d’élevage par exemple. Si le budget le permet, vous pouvez également ajouter 4 Noble hiérarche. Mais bon, si vous les avez c’est que vous êtes un joueur habitué et à priori ces cartes ne seront pas jouées dans un deck fun comme celui-ci 😉
Du coup j’aurais tendance à vous encourager à jouer Prairie ruisselante et Vue de la canopée qui ont un bon rapport performance / budget, et de compléter avec Port de l’arrière-pays, Bosquet de Solpétal et Forteresse glaciaire.
Dans une optique plus agressive, vous pouvez également vous doter des painlands : Broussaille, Côte de la Yavimaya et Landes d’Adarkar.
Ces terrains sont une bonne option peu coûteuse qui assurent une arrivée en jeu dégagée mais impliquent de s’infliger parfois quelques blessures. À vous de trouver le meilleur équilibre.
La « Maybe List »
Plusieurs cartes pourraient aisément trouver une place dans le deck, on pense notamment à toutes les cartes avec la prouesse comme par exemple le fameux Mentor du monastère :
De nombreux sorts devraient également se trouver dans le deck si on suivait une optique d’optimisation : des contresorts comme Fuite de mana, Déférence, etc…
Mais ce ne sont pas des cartes à choix. Or, nous, on veut avoir le choix.
Ainsi, on peut envisager plusieurs types de cartes, notamment les confluences. On retrouve Confluence verdoyante, Confluence vertueuse, ou encore ma préférée : Confluence mystique.
Le concept du deck étant assez « ouvert », tant que vous avez le choix entre plusieurs effets et que vous avez envie de jouer la carte, essayez-la.
Une dernière carte assez efficace et jouée tant qu’elle était en Standard, c’est Alliance bénie :
On la croise parfois dans des decks Modern où elle créé la surprise. J’apprécie particulièrement sa polyvalence, car l’intensification peut rendre la carte vraiment avantageuse.
Conclusion
Voilà, cette analyse pour le deck de ce mois-ci est terminée !
Je tiens à rappeler une dernière fois qu’il s’agit d’un deck original, non-optimisé, mais très amusant à jouer dans des parties fun en casual ou en multijoueur. Rempli de réponses intéressantes et de cartes assez peu jouées, vous pouvez l’acheter au complet pour une soixantaine d’euros seulement.
Et si votre deck était le prochain deck du mois ?
Si vous avez un concept original de deck, une idée un peu débile mais amusante, que vous avez créé seul ou entre potes, je serai ravi d’en parler ici !
À bientôt 🙂
Super idée de deck! Les explications sont toujours claires 🙂
Cette article m’a inspiré un Cube peasant basé sur le principe du QCM, il est accessible sur CubeTutor.com dont voici un lien 🙂
https://www.cubetutor.com/draft/162528
Bon draft!
Hello et merci pour ce lien ! Je suis passé voir, c’est super intéressant comme idée de décliner le concept sur le format Cube. Tu peux le jouer en physique, tu possèdes les cartes ? Est-ce que c’est agréable à drafter ?
ce deck ne possède que 58 cartes ?
PS: je suis débutant donc je suis peut être ignorant mais un deck ne doit-il pas au moins contenir 60 cartes ?
Oh bien vu ! Une petite erreur de ma part, je vais vérifier tout ça 😉
Effectivement, un deck doit se composer de 60 cartes minimum. Il est possible d’en jouer plus, mais c’est déconseillé car les chances de tomber sur la bonne carte au bon moment diminuent.