Comment créer un deck Commander (EDH) ?

Créer deck Commander EDH

Aujourd’hui on va voir comment créer votre propre deck Commander (ou EDH). Pour cet article, je vais partir des principes suivants :

La création d’un deck EDH n’est pas chose aisée lorsqu’on débute à Magic, alors j’insiste : jouez avec des decks préconstruits pour commencer. Essayez-en plusieurs, avec des combinaisons de couleurs différentes, des éditions différentes… C’est important pour bien comprendre la mécanique.

Si vous êtes toujours là, c’est que vous êtes prêts à vous lancer. Alors c’est parti !

Disclaimer : ce guide donne des indications qui fonctionnent dans la plupart des cas, mais en EDH rien n’est universel. Il faudra très certainement adapter ces instructions à votre propre deck.

 

SOMMAIRE :

  1. Choisir un commandant
  2. Le cas des partners
  3. Définir une stratégie (ou plan de jeu)
  4. Ne pas oublier la wincon !
  5. Créer des synergies
  6. L’accélération (ramp)
  7. La pioche
  8. Les réponses (removal)
  9. Les rase-board
  10. Les terrains
  11. Le cut

 

1. Choisir un commandant

Bon ça commence bien, mais je vais préciser un truc : vous n’êtes pas obligé de commencer par le choix du commandant. Parfois vous aurez envie d’un deck qui tourne autour d’une capacité, d’un duo de couleur, d’un combo… Et vous choisirez le commandant en fonction de la stratégie que vous avez en tête.

Exemple : Je veux un deck « superfriends » (qui joue avec beaucoup de planeswalkers). Il n’y a pas de commandant exprès pour ça, j’ai donc le choix entre plusieurs options. Et après quelques recherches, je vais probablement m’orienter vers Atraxa, voix des praetors. J’ai donc choisit mon commandant en fonction de ma stratégie.

Mais pour un 1er deck, je vous conseille de choisir le commandant le plus tôt possible dans la création du deck. Tout est plus facile si vous commencez par là.

Mais alors, comment choisir votre commandant ? Il y a plusieurs éléments à prendre en compte :

Le commandant doit vous plaire. C’est la carte maîtresse de votre jeu. Il est impensable de créer un deck autour d’une carte qui ne vous plaît pas. Votre commandant doit vous donner envie de le jouer, c’est probablement le plus important.

Kaalia de l’immensité s’est faite une place de choix dans le cœur des joueurs.

Choisissez plutôt un commandant avec une identité de 2 ou 3 couleurs. C’est un conseil, car votre commandant va dicter les couleurs que vous aurez le droit de jouer dans votre deck. Au-delà de 4 couleurs, vous allez avoir du mal à stabiliser votre mana. Vous pouvez jouer mono-couleur, mais vous aurez moins de possibilités. Donc : 2 ou 3 couleurs, c’est idéal.

Golos est une exception à la règle : vous pouvez le jouer avec n’importe quelles couleurs, et il vous aidera à stabiliser votre mana en arrivant en jeu.

Ne prenez pas un commandant trop cher en mana. Vous risquez d’avoir du mal à le jouer. Il va arriver tard dans la partie, il risque de se faire contrecarrer, et vous aurez utilisé de nombreuses ressources (mana) pour rien. Il vaut mieux choisir des commandants entre 2 et 5 manas maximum. Vous pouvez monter à 6 manas si vous jouez de nombreux accélérateurs.

Un poisson que vous aurez bien du mal à jouer !

Assurez-vous de pouvoir jouer sans votre commandant. C’est bête, mais si vous avez besoin de votre commandant pour gagner, vos adversaires ne vont pas se faire avoir plusieurs fois : ils vous empêcheront de le jouer et/ou de le garder sur le champ de bataille. Et vous serez bloqué.

Après une ou deux parties, ce pauvre Niv-Mizzet n’a jamais tenu plus d’un tour sur la table chez nous !

2. Le cas des partners

En 2016, Wizards a créé des créatures légendaires avec la capacité « partenariat », qui signifiait « Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat. »

Dans l’exemple ci-dessus : Thrasios, héros triton et Tymna la tisseuse peuvent être tous les deux votre commandant en même temps. Vous aurez donc deux commandants et 98 cartes dans votre deck (au lieu de 99). Votre deck pourra également contenir des cartes de l’identité couleur de vos deux commandants, à savoir : vert, bleu, blanc ET noir.

Mais si vous aviez choisi d’accompagner Thrasios d’un autre partenaire, comme Bruse Tarl, berger rustre, alors le deck aurait été vert, bleu, rouge et blanc :

Versatile, n’est-ce pas ?

Comme on l’a vu dans l’article « Quel est le meilleur commandant de Magic« , les partenaires sont extrêmement intéressants pour de nombreuses raisons, dont voici les principales :

  1. Vous avez 1 carte de plus que votre adversaire en début de partie. Lui aura 7 cartes en main + 1 commandant, tandis que vous aurez 7 cartes + 2 commandants. Vous aurez donc plus d’options.
  2. Vous pouvez assembler des couleurs très facilement.
  3. Les partenaires sont souvent intéressants individuellement.

Suite au succès (trop important ?) des partenaires, Wizards a décidé de récidiver, mais cette fois-ci avec une petite limitation.

Ils ont donc créé les « partenaires avec » :

Les « partenaires avec » fonctionnent exactement comme les partenaires de 2016, à l’exception près qu’ils vont par paire. Dans l’exemple ci-dessus, vous ne pourrez pas jouer Virtus the Veiled avec un autre partenaire que son bon vieux pote Gorm the Great. Ils font la paire.

Mais malgré cette petite limitation, certaines de ces paires restent des options très intéressantes pour créer votre deck.

3. Définir une stratégie (ou plan de jeu)

OK, on a notre commandant. Maintenant il faut se poser la question : Qu’est-ce que mon deck va faire ?

Un bon exercice consiste à résumer la stratégie du deck en une phrase :

« Mon deck est basé sur les équipements et va en tirer un maximum de bénéfices »

« Mon deck va piocher plein de cartes pour infliger des blessures et déclencher des effets »

« Mon deck va jouer plein d’elfes qui vont se booster mutuellement et très rapidement »

« Mon deck repose sur le blink et les effets d’arrivée en jeu »

Etc…

Bien entendu, c’est souvent votre commandant qui va dicter la stratégie de votre deck.

Prenons un exemple assez simple : admettons que je choisisse de jouer Winota, unisseuse de forces comme commandant.

Winota, unisseuse de forces

Winota a une capacité très intéressante qu’on va découper en deux parties :

À chaque fois qu’une créature non-Humain que vous contrôlez attaque, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque.

Ah, je sais déjà que mon deck devra attaquer avec des créatures non-humaines.

Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature Humain parmi elles. Elle acquiert l’indestructible jusqu’à la fin du tour.

Et je sais que le deck devra contenir des cartes humains. De plus, comme je pose mon humain sur le champ de bataille sans payer son coût de mana, autant jouer les humains les plus chers possible.

En résumé, ma stratégie peut se résumer à :

« Je dois attaquer avec des créatures non-humaines pour poser des gros humains sur le champ de bataille. »

C’est pas mal, c’est un bon début.

Mais on peut aller plus loin. Car si je me réfère uniquement à cette stratégie, je vais me retrouver avec des humains et des non-humains mélangés en vrac dans le deck. Ça va faire beaucoup de créatures ! Et je risque de n’avoir que des créatures non-humaines sur le dessus de ma bibliothèque au moment d’attaquer.

Il faut donc que je maximise les chances de tomber sur un humain lorsque je résous l’effet de Winota. Je dois réduire le nombre de créatures non-humaines dans le deck. Le problème, c’est que j’en ai besoin pour attaquer.

Une solution envisageable : jouer des cartes qui créent des jetons non-humains. Comme ça je peux attaquer avec ces jetons, et ils iront me chercher des humains.

Après une brève recherche sur Magic-Ville, je m’aperçois que les jetons soldats ne sont pas des humains :

Capitaine des veilleurs

Le Capitaine des veilleurs (humain) créé 3 jetons soldats (non-humains) en arrivant ! Mieux : il va donner +1/+1 et la vigilance à tous mes soldats.

Winota est donc un excellent commandant pour jouer des humains qui créent des jetons soldats.

Ma stratégie a donc évolué :

« Je vais créer des jetons soldats, les booster et attaquer avec eux pour poser des humains qui vont créer encore plus de jetons. »

C’est beaucoup plus clair et plus performant que de simplement jouer des humains et des non-humains ! Et je sais dorénavant que mon deck sera composé majoritairement de créatures humaines.

Ce travail de stratégie ne sera pas facile au début : si vous débutez, vous connaissez peu de cartes. Vous allez donc passer beaucoup de temps à fouiller. Pour gagner du temps, il existe un site qui fera tout ce travail pour vous : il s’agit de EDHREC.

EDHREC Winota

Comme son nom l’indique, EDHREC est un site spécialisé dans l’EDH. Vous pouvez prendre n’importe quel commandant (ci-dessus Winota), et vous y trouverez des recommandations de cartes à jouer avec ce commandant.

C’est idéal pour créer vos premiers decks !

À titre personnel, j’utilise EDHREC une fois que j’ai terminé de créer mon deck, pour compléter et/ou vérifier que je n’ai rien oublié d’important. Je m’interdis d’y aller avant.

Pourquoi ? OK j’ouvre une parenthèse : (

Pourquoi limiter l’utilisation de EDHREC ?

Je trouve que si l’on commence par regarder EDHREC, on finit par faire exactement le même deck que tous les autres joueurs.

Lorsque je créé un deck, j’aime bien me différencier, apporter une touche d’originalité, voire faire complètement l’inverse de ce que 99% des joueurs ont eu l’idée de faire. L’une des philosophie de l’EDH, c’est de pouvoir s’exprimer à travers son deck, jouer des cartes qui nous plaisent. Pour moi, copier EDHREC « casse » tout cet aspect créatif et d’expression.

J’ai d’ailleurs réalisé un guide complet : Comment créer un deck EDH original et unique ?

Mais ça, c’est un avis très personnel. Fin de la parenthèse. )

4. Ne pas oublier la wincon !

Bon, alors déjà, c’est quoi une « wincon » ? Ça se mange ?

Wincon signifie en anglais Win Condition, ou « condition de victoire » si on traduit bêtement.

En gros : comment est-ce que votre deck gagne la partie ?

Insurrection

Ça peut sembler très bête, mais lorsqu’on créé un deck, on cherche plein de cartes qui vont ensemble, on essaie de créer des synergies, on se prend la tête… Et parfois on peut perdre de vue l’objectif : le deck doit être capable de remporter des parties.

Pour les decks basés sur les créatures, comme celui qu’on a vu plus haut avec Winota, c’est facile : nos créatures sont notre wincon. On sait qu’on en aura plein, qu’on sera menaçant et qu’on pourra infliger des blessures.

Pour les decks combo, idem : généralement c’est notre combo qui nous fera gagner. (Attention : un combo qui génère du mana infini ne fait pas forcément gagner la partie !)

Pour les decks contrôle et/ou midrange, si on joue peu de créatures, ça se complique. Car il va falloir être malin. Le but d’un deck contrôle, c’est de gagner du temps, mais il ne peut pas le faire éternellement (ou alors on joue stax, mais c’est une autre histoire, on aura l’occasion d’en reparler). Bref : à un moment, il devra se rendre dangereux.

Comment gagner la partie ?

Ce ne sont que des exemples, et souvent un deck ne va pas se reposer sur une seule wincon. Il faut multiplier les possibilités de gagner la partie, sinon un simple Contresort vous fera concéder.

Attention : votre wincon doit correspondre à votre stratégie. Ne mettez pas un Souverain Félidar si vous n’avez pas l’intention de gagner des points de vie !

Petit rappel : votre commandant lui-même peut être une wincon. Un Rafiq aux Innombrables, ça ne fait pas rire quand ça attaque ! Faites simplement attention à ce qu’il ne devienne pas votre seule wincon.

5. Créer des synergies

Là on va attaquer la partie la plus galère de l’article. Alors accrochez-vous à vos slips.

On va commencer par une petite définition : une synergie, c’est l’interaction ou la coopération de deux ou plusieurs cartes pour produire un effet combiné supérieur à la somme de leurs effets séparés.

On va prendre un exemple :

Le Marteau Colossal est un équipement avec un super effet, mais qui coûte très cher à équiper.

Le Détournement magnétique est un éphémère qui permet d’attacher un équipement à l’une de nos créatures à n’importe quel moment et sans payer le coût d’équipement.

Résultat : Si j’ai les deux cartes, je peux donner +10/+10 à une créature pour seulement et n’importe quand. On a donc deux cartes qui sont intéressantes individuellement, mais qui sont encore meilleures ensemble. C’est une synergie.

Attention cependant : les synergies doivent soutenir votre stratégie. Pas l’inverse.

Bon OK j’explique.

Exemple n°1 : les cartes ne synergisent qu’entre elles

On va reprendre un exemple de synergie assez célèbre (qui est même plutôt un combo, mais bon) :

C’est assez simple : avec Sang délectable, quand un adversaire perd des points de vie, vous en gagnez autant. Et avec Lien sanguin, quand vous gagnez des points de vie, l’adversaire ciblé en perd autant.

Donc une fois que vous avez les deux enchantements en jeu, dès qu’un adversaire perd des points de vie, vous en gagnez autant. Donc il en perd autant. Donc vous en gagnez autant. Etc, etc et c’est gagné.

Ça, c’est une synergie. C’est peut-être même votre wincon.

Mais est-ce que ça correspond à votre stratégie ?

Ces deux cartes s’intéressent au gain de points de vie. Est-ce qu’il y a un rapport avec votre plan de jeu ? Est-ce que ces cartes « synergisent » avec d’autres cartes de votre deck et/ou votre commandant ? Est-ce que vous êtes capable d’aller chercher ces deux cartes dans votre deck pour les jouer ensemble ? Est-ce que vous pouvez générer assez de mana pour jouer les deux ?

En effet, il ne s’agit que de deux cartes dans tout le deck. Si elles ne fonctionnent QUE ensemble, alors vous ne devriez probablement pas les jouer dans votre deck.

On va prendre un autre exemple, très différent.

Exemple n°2 : les cartes bénéficient des mêmes synergies

On retrouve souvent la carte Vengeur de Zendikar dans des decks qui jouent Multani, avatar de la Yavimaya comme commandant. C’est normal : les deux ont un effet qui devient plus intéressant en fonction du nombre de terrains que nous contrôlons.

Pourtant, ces deux cartes ne synergisent pas !

En effet, les deux s’intéressent au nombre de terrains, mais l’une ne renforce pas l’autre. Si vous jouez les deux cartes ensemble, il ne va rien se passer de particulier.

Par contre, Vengeur de Zendikar et Multani, avatar de la Yavimaya synergisent très bien avec Changelieu :

En effet, Changelieu va mettre tous vos terrains au cimetière (ce qui plaît à Multani, avatar de la Yavimaya) et va chercher autant de terrains que vous allez mettre en jeu (ce qui plaît à Vengeur de Zendikar et à Multani, avatar de la Yavimaya dont vous venez de doubler la force).

On va prendre un autre exemple similaire : vous avez un deck basé sur le sacrifice de créatures, avec Grimgrin, né des cadavres comme commandant :

Grimgrin, né des cadavres

Vous aurez, à priori, deux catégories de cartes dans votre deck :

Ces deux catégories de cartes synergisent l’une avec l’autre :

Un récapitulatif en image :

Rampeur des tombes Grimgrin, né des cadavres

⬆️ Bonne synergie 🙂

Augure des cadavres

⬆️ Pas de synergie 🙁

Vous voyez où je veux en venir ?

  • Si on prend l’exemple de Grimgrin, né des cadavres, il vous faudra trouver un équilibre entre les cartes qui font sacrifier ET les cartes qui sont faites pour être sacrifiées.
  • Si on reprend l’exemple de Multani, avatar de la Yavimaya, il faudra que votre deck contiennent des cartes qui s’intéressent au nombre de terrains ET des cartes qui vont chercher des terrains.
  • Si on reprend l’exemple de Winota, unisseuse de forces, il faudra des créatures humaines ET des créatures non-humaines en juste quantité.

Et à chaque fois, il vous faudra trouver un juste équilibre.

Mais alors, qu’est-ce qui fait une bonne synergie ?

Il n’y a pas de règles, mais résumons ce qu’on vient de voir :

  • Il faut que les deux cartes additionnées obtiennent un effet supérieur à leur simple somme (le marteau et l’équipement, rappelez-vous)
  • Il faut que chaque carte, individuellement, soit pertinente au sein de votre stratégie globale
  • Il faut que la synergie soit « jouable » : pas trop chère en mana, ni trop fragile

Encore que le dernier point est un détail si les deux cartes restent pertinentes individuellement au sein du plan de jeu.

Pour trouver rapidement des synergies avec une carte, vous avez la section « Combo » sur Magic-Ville :

Vous pouvez également regarder les cartes suggérées sur EDHREC, qui ont également un score de synergie avec le commandant et/ou la carte que vous avez sélectionné :

Si ce n’est pas très clair, n’hésitez pas à me le faire savoir en commentaire, j’essaierai d’expliquer tout ça différemment.

Combien faut-il jouer de cartes synergiques au sein du deck ?

À priori, autant que possible ! Sauf que, comme vous allez le voir, un deck d’EDH ne fait « que » 100 cartes. Et on se retrouve très vite avec trop de cartes. Il faudra donc faire de la place (mais on y reviendra).

Il est communément admis que votre deck contient environ 30 cartes qui synergisent avec votre stratégie globale. Mais encore une fois : c’est une moyenne. Vous devrez adapter ce chiffre à votre propre deck.

6. L’accélération (ramp)

L’accélération (qu’on appelle plus souvent « ramp ») consiste à augmenter le nombre de ressources en mana à votre disposition au-delà de la limite d’un terrain par tour. En gros, l’objectif, c’est qu’au tour 4 vous ayez plus que 4 manas disponibles.

En moyenne dans un deck EDH, comptez environ 10 cartes pour ramp.

Pour ce faire, vous avez le choix entre différentes options :

Les cailloux :

Ce sont des artefacts capables de générer du mana. Les plus connus sont les cachets : Cachet d’Izzet, Cachet d’Azorius, etc, ainsi que le plus récent (mais coûteux) Cachet d’ésotérisme.

Essayez de privilégier autant que possible les cailloux à 2 manas en plus des cachets, ils arrivent plus tôt dans la partie : Pierre de l’esprit, Cœur de froidacier, etc.

On retrouve quand-même quelques cailloux intéressants à 3 manas : Lanterne chromatique, Sphère du commandant, Relique de la Coalition

Dans une moindre mesure, vous pouvez également vous tourner vers la bonne grosse Dynamo thran, mais seulement si vous avez d’autres accélérateurs moins chers dans le deck.

Les sorts :

Le problème des artefacts, c’est qu’on peut les détruire. Une Salve vandale qui passe, une Faille cyclonique, et c’est terminé.

Cependant, on s’attaque rarement aux terrains eux-même. Alors le meilleur moyen de ramp, le plus stable, c’est encore d’aller chercher des terrains avec des sorts comme Croissance luxuriante, Cherchauloin, Fin de l’automne, Culture et Portée du kodama pour citer les plus connus.

Culture

Malheureusement, ce type de sort est principalement réservé à la couleur verte…

Les créatures :

Certaines créatures peuvent vous aider à ramp, on les appelle d’ailleurs des « mana dorks », dont les plus connues sont Elfes de llanowar, Oiseaux de paradis, Cariatide sylvestre, Noble hiérarche, Ancêtre de la tribu sakura

Oiseaux de paradis

L’inconvénient des créatures, c’est qu’elles sont encore plus fragiles que les cailloux. Cependant, elles ont l’avantage de pouvoir bloquer dans certains cas désespérés où un bloqueur supplémentaire fait la différence entre victoire et défaite !

Les enchantements :

Mes enchantements préférés pour ramp sont ceux que l’on peut mettre sur des terrains directement : Terrain fertile, Étendue de l’utopie, Végétation luxuriante, Trace d’abondance

Terrain fertile

Ces enchantements sont particulièrement efficaces si vous êtes capables de dégager vos terrains, avec Elfe de la charmille par exemple.

À vous de choisir le ramp le plus adapté à votre deck !

7. La pioche

Vous n’êtes pas sans savoir que, dans une partie de Magic, il faut savoir gérer ses ressources mieux que ses adversaires. Si vous n’avez plus de permanents en jeu et plus de cartes en main, vous ne pouvez plus rien faire. Vous êtes limités à une carte par tour, et vous devenez prévisible.

Alors qu’un joueur avec de nombreuses cartes disponibles sera en mesure de s’adapter plus facilement à la situation. De plus, ses adversaires ne sauront pas ce qu’il est capable de faire.

Bref, vous devrez dépenser moins de cartes que vos adversaires. Et pour ça, le meilleur moyen, c’est de piocher plus de cartes qu’eux.

De plus, piocher a un autre avantage : vous « creusez » votre deck. Si votre adversaire vient de jouer un enchantement qui vous gêne, la pioche vous permettra de trouver plus facilement votre Naturalisation. Sans pioche, vous êtes condamné à attendre.

On est d’accord : la pioche, ce n’est pas optionnel. Vous devrez jouer au moins 10 cartes de pioche.

Et attention : je parle de pioche répétable. Pas d’un simple Mur d’augures.

Quelques exemples de bonnes cartes de pioche en EDH multijoueur : Étude rhystique, Projet gardien, Vagabond des pensées, Arène phyrexiane, Aruspice sinistre, Mage de la roue… Il y en a pour tous les goûts.

Bien entendu, choisissez des cartes en rapport avec votre stratégie. N’allez pas mettre un Projet Gardien dans un deck avec 10 créatures.

Petite subtilité avec la couleur rouge : les cartes vous font rarement « piocher ». Ce seront plutôt des effets qui exilent la carte du dessus de la bibliothèque et vous laissent la lancer ce tour-ci. En anglais, on appelle ça « impulsive draw ».

Stolen Strategy

Mais vous pouvez considérer cela comme de la pioche.

Un dernier détail : par exemple, Pillage sans foi ne compte pas dans les sorts de pioche.

Pillage sans foi

Faites le test : vous avez 5 cartes en main. Vous jouez Pillage sans foi, vous n’avez plus de 4 cartes en main. Vous piochez 2 cartes, puis vous vous défaussez de 2 cartes.

Avant Pillage sans foi : 5 cartes.
Après Pillage sans foi : 4 cartes.

Pillage sans foi n’est donc pas un sort de pioche à proprement parler : il ne génère pas de « card advantage ». En fait, c’est même plutôt l’inverse. Mais il vous permet de creuser votre bibliothèque pour pas cher.

8. Les réponses (removal)

Vos adversaires vont jouer des trucs dangereux. C’est normal. Mais il ne faudra pas les laisser faire.

C’est pour cette raison que tous les decks devraient, en moyenne, contenir entre 5 et 10 removal.

Alors c’est quoi un removal ? Pour des raisons de praticité, on va ranger les contresorts dans cette catégorie. On va donc considérer qu’un removal, c’est une carte qui vous permet de vous débarrasser d’une menace unique.

Le menace peut être une créature, un enchantement, un artefact, un planeswalker… Bref, un truc qui vous plaît pas.

C’est aussi la raison pour laquelle il faut privilégier des removal aussi polyvalents que possible. Essayez également de ne pas dépasser 3 ou 4 manas maximum.

Quelques exemples : Réveiller la bête, Annulation angoissée, Défaire, Rendre à la poussière, Destruction totale, Distorsion chaotique, Bouleversement de réalité, Chemin vers l’exil, Trophée de l’assassin… Il y en a dans toutes les couleurs et pour toutes les bourses.

Pour ce qui est des contresorts, je leur ai dédié un article entier : Les 40 meilleurs contresorts en multijoueur.

9. Les rase-board

Un rase-board, c’est ça :

En gros, ça vide le champ de bataille de ses permanents : créatures, artefacts, enchantements… Ça dépend du rase-board.

Et même si vous jouez un deck avec plein de créatures, vous devrez jouer des rase-board.

Pourquoi jouer des rase-board ? Car il y a forcément un moment dans la partie où vous allez être « derrière les autres » : vous allez avoir moins de  créatures, moins de permanents en jeu, bref. Et un rase-board, c’est un bon moyen de remettre les compteurs à zéro.

Un deck devrait contenir environ 5 rase-board. Après, si vous jouez un deck plutôt contrôle, ou avec peu de créatures, il faudra en jouer beaucoup plus. Mais cinq, c’est un bon début.

Essayez de choisir des rase-board adaptés à votre stratégie si possible :

Et ce ne sont que des exemples !

10. Les terrains

Le mana, c’est le nerf de la guerre.

À tel point que j’ai déjà réalisé un article complet sur les terrains que vous devriez jouer.

Allez je vous fais un condensé :

  • Jouez entre 37 et 38 terrains par défaut.
  • Préférez au maximum des terrains qui n’arrivent pas en jeu engagés.
  • Soyez attentifs à votre répartition des couleurs.
  • N’oubliez pas la Tour de commandement.

Tour de commandement

Un petit détail : les terrains qui ne produisent pas de mana ne comptent pas comme des terrains. Par exemple, Maze of ith ne compte pas dans vos 38 terrains.

Maze of Ith

Et non : les accélérateurs ne permettent pas de réduire le nombre de terrains dans votre deck. C’est bien 10 accélérateurs + 38 terrains. 

11. Le cut

Pfiouuu ! Vous avez réussi, vous avez suivi chaque étape de l’article. Vous regardez fièrement votre deck et… Attendez. Il y a trop de cartes !

Et oui. Il va falloir faire du tri. Et mine de rien, c’est une étape extrêmement importante dans la création d’un deck : il s’agit du cut.

Comment retirer des cartes de son deck ?

Malheureusement, il n’existe pas de méthode universelle. Chacun a ses petites techniques. Je vais donc vous donner la mienne, mais il en existe d’autres.

Commencez par étaler votre deck en différentes piles : pioche, removal, ramp, accélérateurs… Les catégories qu’on a vu aujourd’hui, mais également des catégories propres à vos synergies : défausse, sacrifice, boost…

Certaines cartes n’iront dans aucune pile : c’est pas grave ! Elles peuvent avoir leur propre catégorie.

Certaines cartes vont appartenir à deux catégories. Dans ces cas-là, je prends mes deux tas, je les mets côte à côte et je mets la carte entre les deux.

Le simple fait de réaliser cet exercice va vous faire prendre conscience de plusieurs choses. En effet, pour chaque carte, vous allez être obligé de vous poser la question : qu’est-ce que cette carte fait dans mon deck ? Et normalement, vous devriez déjà commencer à douter de la pertinence de certaines d’entre elles.

Ensuite, vous allez retirer les cartes les moins convaincantes de chaque catégorie. Par exemple vous avez un tas pour les removal avec, à l’intérieur, une Chute du héros et un Homicide. Le choix sera assez évident.

Cela devrait rendre votre cut plus facile.

Conclusion

Et voilà, vous savez dorénavant créer un deck EDH. Il ne vous reste plus qu’à le tester, si ça vous intéresse j’explique comment faire ici : Comment tester un deck Magic.

Si vous voulez aller plus loin et créer un deck qui sorte de l’ordinaire, vous pouvez lire l’article : Comment créer un deck Commander original et unique ?

Et vous, avez-vous d’autres astuces pour créer vos decks ? Mettez-les en commentaire !

Pour ne rien rater des prochains articles, n’hésitez pas à vous abonner à la page Facebook de Magic-Casual.
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Merci d’avoir lu jusqu’au bout, et à bientôt !
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Pierre
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15 Comments

  1. Et bien franchement article très utile et qui répond a énormément de question poser notamment sur le « lexique » Magic, comme toujours. Un plaisir à lire et à intégrer pour un débutant.

  2. franchement, un très grand merci !
    j’ai commencé le commander il y a quelques mois et débute à peine dans la création de decks.
    Ton article m’est d’une grand aide.
    bravo et merci !

  3. Bravo pour cette article, mais il faudrait citer des rase bord de différentes couleurs,comme acte blasphématoire, car moi perso je ne jouais ni blanc ni noir et trouver des rase bord me fut compliqué

  4. Très bel article mais le combo de lien sanguin et sang délectable ne marche pas en effet le combo créé une boucle ou le joueur ne peut sortir dans un cas comme celui ci le jeu se termine en match nul autant ne pas jouer ce combo.

    • Faux, car il ne s’agit pas d’une pile infini !! En effet il faut que le joueur gagne au moins 1 point de vie pour que l’effet de lien sanguin se déclenche et qu’il parte en pile et vice versa. Donc dès que l’effet de l’une des deux cartes se résout la pile est vide et dès que la pile est vide alors vérification des sba, puis le trigger de l’autre carte part en pile et ainsi de suite jusqu’à la mort de l’adversaire

  5. +1 pour la qualité de l’article

    Peut-etre manque-t-il une étape Réflexion Meta à un moment ? (Bien que ce ne soit pas necessaire pour débuter)

    • Merci pour ton retour ! L’article était déjà assez complexe sans avoir besoin de rentrer dans le metagame 😉

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