Top 10 des meilleures cartes Les Combattants d’Ixalan

Meilleures cartes rivals of ixalan

Il y a quelques jours, je vous ai posé la question ici, ici et ici : « Pour vous, quelles seraient les meilleures cartes multijoueur de Les Combattants d’Ixalan ? ». Vous avez été super nombreux à me répondre, alors c’est parti : voici le top 10 des meilleures cartes de cette deuxième extension sur Ixalan.

Comme d’habitude, je rappelle un peu le principe : l’ordre est aléatoire et ce sont des cartes jugées pour leur puissance mais aussi le fun qu’elles peuvent apporter en multijoueur. On ne regarde pas les meilleures cartes de Top 8. Ok ? Go !

10) Angrath aux chaînes de flammeAngrath aux chaînes de flamme

Angrath aux chaînes de flamme était très attendu des joueurs grâce à son histoire touchante de père de famille bloqué sur Ixalan. De plus, cela faisait longtemps qu’on avait pas eu d’arpenteur rouge-noir. Hors Conspiracy, le seul arpenteur Rakdos était Sarkhan le Fou.

Malheureusement, Angrath aux chaînes de flamme a reçu un mauvais accueil. Jugé trop faible pour son coût et sans impact immédiat.

Unpopular opinion : moi je l’adore cet arpenteur ! En multijoueur il est vraiment intéressant.

Regardons ses capacités de plus près :

+1 : Chaque adversaire se défausse d’une carte et perd 2 points de vie.

Moi je dis oui ! Ça touche tous les adversaires, ça vide les mains, ça colle des blessures gratuites, c’est parfait.

-3 : Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu’à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin si elle a un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 .

En multijoueur, on adore se piquer des créatures. C’est pour ça que les Clone sont populaires : il y a toujours une bonne bestiole à copier / piquer quelque-part. Si on peut la sacrifier derrière pour éviter de la rendre, c’est encore mieux.

Et bien Angrath aux chaînes de flamme, il fait tout ça tout seul. Et même si vous volez un Terastodon, rien ne vous empêche de remplir le deck avec quelques Jet.

-8 : Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans son cimetière.

C’est un peu cher en marqueurs loyauté, mais en multijoueur ça peut terminer la partie. En effet, les decks qui jouent avec le cimetière sont généralement assez nombreux, notamment en EDH où il n’est pas rare d’avoir un ou deux Orbe mesmérique sur table.

Bref, j’aime beaucoup Angrath aux chaînes de flamme. Son design est cool, ses capacités aussi.

9) Tetzimoc, Mort primordiale

Tetzimoc, Mort primordiale

J’ai été assez étonné de voir Tetzimoc, Mort primordiale se tailler une place dans ce top 10. Mais ça doit être parce qu’avec le temps je me rapproche de plus en plus d’un environnement EDH. Or, Tetzimoc en tant que commandant, c’est difficile : à moins de choper Flambeau du Commandement en début de partie avec Carte d’expédition, ça va être lent.

Par contre je lui verrais bien une place dans un EDH Horobi, gémisseur de la mort, même si ce commandant reste peu populaire.

Dans les autres formats 60 cartes, je pense que Tetzimoc peut effectivement se faire une place de choix. Il permettra de faire un peu le ménage parmi les créatures de votre choix que vos adversaires contrôlent. Puis c’est une 6/6 contact mortel pour 6 manas, ça reste honnête.

8) Nezahal, Marée primordiale

Nezahal, Marée primordiale

Ce dino là me parle beaucoup plus ! Une 7/7 pour 7, impossible à contrecarrer, qui fait piocher chaque fois qu’un adversaire lance un sort non créature. Elle fait sauter la limite de cartes dans votre main. Cerise sur le gâteau : la vilaine bête est difficile à maîtriser car elle se blink toute seule. Une vraie saleté qu’on a très envie de jouer sur une table de multijoueur.

Rien de plus à dire : Nezahal, Marée primordiale est une bonne créature pour le multijoueur, bien équipée, qui se protège toute seule et remplit votre main.

7) Navigatrice du flux temporel

Navigatrice du flux temporel

Qui n’aime pas jouer des tours supplémentaires ? Ça permet de prendre de l’avance sur les adversaires, de rattraper un peu son retard ou d’asseoir sa domination. Bref, c’est toujours utile.

Problème, les cartes pour y parvenir sont soit :

Bref, ce n’est pas évident.

La Navigatrice du flux temporel propose une solution plutôt élégante : il vous suffira de la jouer pour 2 manas, puis de payer sa capacité quand vous le souhaitez pour 4 manas. La seule condition : bénéficier de l’agrément de la cité.

L’agrément de la cité est obtenu dès que vous possédez 10 permanents ou plus. Une fois acquis, vous le gardez pour toute la partie, ce qui rend d’autres cartes comme le Décès doré bien plus intéressantes.

Dix permanents, c’est assez facile à obtenir en multijoueur. Les parties sont généralement assez longues. Comme les terrains sont compris dans les 10 permanents requis, même après quelques Colère de dieu, on finit par y arriver. Et donc la capacité de la Navigatrice du flux temporel devient très intéressante.

6) Faim de Vona

Faim de Vona

Comme on l’a vu, obtenir l’agrément de la cité n’est pas si difficile. De ce fait, en jouant Faim de Vona, vous êtes presque sûr d’obtenir un avantage énorme sur le reste de la table.

Cette carte a plusieurs avantages :

  • C’est un éphémère, cela signifie que vous pouvez le jouer n’importe quand. Si vos adversaires s’entretuent, très bien. S’ils vous menacent, répondez.
  • C’est un sort qui ne coûte que 3 manas. En comparaison avec son effet, la carte possède un ratio coût/puissance que je juge très intéressant.
  • Les créatures étant sacrifiées et non-ciblées, il est impossible de les sauver par une Intervention heroïque ou un Charme de Boros.
  • Seuls vos adversaires sont impactés. Elle n’est donc pas handicapante en Troll à deux têtes et autres formats coopératifs.

En bref : une carte efficace, peu coûteuse en mana, et avec laquelle vous êtes presque sûr de générer un card-advantage positif sur tous vos adversaires.

5) Prophétesse du crépuscule

Prophétesse du crépuscule

Bon, déjà, avant toute chose : le dessin est magnifique. Ok, ok, ce n’est pas indispensable. Mais bon, quand-même, c’est très beau.

Sans l’agrément de la cité, la Prophétesse du crépuscule n’est qu’une 2/4 vol pour 4 manas. Pas terrible.

Mais avec l’agrément de la cité… Whouah, en 3 points :

  • Vous générerez du card-advantage. Vous piochez, en gros, une carte supplémentaire chaque tour. Si on s’arrêtait là, ça serait déjà chouette.
  • Chaque adversaire perd autant de points de vie que le coût de la carte.
  • Vous gagnez autant de points de vie que le coût de la carte.

Cela signifie que si vous révélez une carte qui coûte 5 manas, vous générez une différence de 10 points de vie entre vous et chaque adversaire, avec une carte supplémentaire dans votre main.

Et pour ne rien gâcher, 4 d’endurance, c’est suffisant pour résister aux Foudre et autres blast populaires.

Donc… Wouah.

4) Massacrer les forts

Massacrer les forts

Pas aussi puissant qu’une Balance, on constate néanmoins une certaine similarité dans la finalité de la carte : rétablir un équilibre entre les joueurs. Sachant que la Balance a été bannie pour cette raison en EDH multijoueur, je pense que Massacrer les forts est un rituel à garder sous le coude.

Rétablir l’équilibre pour 3 manas, sans cibler, en éliminant même les créatures indestructibles, moi j’aime beaucoup.

3) Etali, Tempête primordiale

Etali, Tempête primordiale

On a été nombreux à faire des bonds partout en découvrant Etali, Tempête primordiale, moi le premier. Pour 6 une 6/6 qui, lorsqu’elle attaque, exile la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur. On peut ensuite lancer ces cartes sans payer leur coût de mana.

La puissance d'Etali, Tempête primordiale augmente en fonction du nombre de joueurs, il a donc une place de choix dans ce top.

Même si les cartes exilées sont médiocres, il faut bien prendre en compte le fait que c’est du card-advantage gratuit et sans aucune contrepartie.

Si vous jouez Etali, Tempête primordiale avec des cartes comme Remue-méninge, Bibliothèque sylvestre, etc, vous serez tout à fait capable de choisir quelles cartes seront révélées de votre côté. On note d’ailleurs une belle synergie avec Précurseur de l’Empire, en Standard.

Vous pouvez aussi abuser de la capacité en ajoutant des phases de combat supplémentaires à votre tour avec Assaut implacableFeu de tout boisFureur de la horde, etc.

2) Soleil de sang

Soleil de sang

Bien entendu, difficile de faire l’impasse sur Soleil de sang, petit frère de la très célèbre Lune de Sang.

Bon, spoiler alert, ce n’est pas aussi fort que Lune de sang. Mais est-ce à jeter pour autant ?

Déjà, le Soleil de sang se remplace dans notre main, car on pioche une carte lorsqu’il arrive sur le champ de bataille. Ça commence pas mal.

Ensuite, « tous les terrains perdent leurs capacités excepté les capacités de mana ». Quel impact ça va avoir sur le champ de bataille, concrètement ?

Déjà, tous les fetchlands sont concernés : Forêt pluviale embrumée, Lande venteuse… car leurs capacités ne sont pas des capacités de mana. Ces terrains deviennent donc parfaitement inutiles. Soleil de sang peut donc vous donner un avantage en Modern si, comme moi, vous n’avez pas le budget pour des fetchlands mais que vos adversaires en possèdent 4 ou 8 dans leur deck.

Immensité terramorphe et Étendues sauvage en évolution sont également concernées.

Détail important : le Soleil de sang affecte également les terrains qui arrivent en jeu engagés, comme Fonderie sacréeMonastère mystique, etc. On note du coup des combos intéressantes avec Cité des traîtresVallon des lotusRuines dévastées

En EDH, le Soleil de sang impact de nombreux terrains qu’on croise régulièrement : Maze of Ith, Ruines de l’académieAbbaye du val d’Orient, etc.

C’est un bon enchantement dans de nombreux formats.

1) Le Soleil immortel

Le Soleil immortel

C’est la carte qui a reçu le plus de votes de votre part.

Je doute sérieusement que Le Soleil immortel soit jouée en Modern, même casual, car il coûte 6 manas et n’a aucun impact direct sur le champ de bataille.

En EDH, c’est une autre histoire. On croisait déjà régulièrement le Bâton de Nin dans des decks ramp, eldrazi et/ou artefact. Ces decks sont capables de générer une grosse quantité de mana, incolore ou non, et ainsi de poser et bénéficier de l’effet du Bâton de Nin rapidement.

Je pense que Le Soleil immortel devrait pouvoir remplacer le Bâton de Nin dans de nombreux decks.

Les avantages conférés par Le Soleil immortel justifie son coût en mana élevé : gestion des arpenteurs (au-revoir Atraxa, voix des praetors), pioche, réduction du coût des sorts, bonus de +1/+1 à toutes les créatures que vous contrôlez.

Cet artefact vous donne tout ce dont vous avez besoin pour tenir une partie sur la durée. Jouez-le rapidement et il vous garantit une avance confortable.

Bonus : Chemin de l’ardeur

Chemin de l'ardeur

J’aime bien le Chemin de l’ardeur. L’enchantement en lui-même n’est pas exceptionnel, mais si vous le jouez tour 2 il supprimera les Elfes de llanowar et autres Oiseaux de paradis adverses.

La condition pour le retourner est assez aisée, vous obtiendrez alors Metzali, tour de triomphe.

Metzali, tour de triomphe vous donne accès à 3 capacités, toutes intéressantes :

  • Produire un mana de n’importe quelle couleur. Toujours utile.
  • Pour 2 manas : infliger 2 blessures à chaque adversaire.
  • Pour 3 manas : détruire au hasard une créature qui a attaqué ce tour-ci.

Le terrain est très versatile et met la pression sur l’ensemble de vos adversaires. Les couleurs Boros ont parfois un peu de mal à tenir la distance en multijoueur, cet enchantement pourrait faire partie des solutions disponibles.

Conclusion

Voilà, j’espère que cet article vous a donné des idées pour améliorer vos decks en multijoueur. En tout cas j’ai trouvé que Les Combattants d’Ixalan était bien pourvu en sorts et créatures intéressants pour les joueurs casual. Qu’en dites-vous ?

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À bientôt !

4 Comments

  1. Massacrer les forts, ma petite favorite. Un combo sympa à faire c’est de jouer un deck mur avec ça. Comme ça, je ne sacrifie alors que mes adversaires, eux, vide leur champ de bataille

    • Bonjour et merci pour ton commentaire ! Oui, le Soleil de sang empêche bien les bilands d’arriver en jeu engagés, je vais compléter l’article avec cet élément.

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