Les meilleurs modes pour le multijoueur : le guide ultime

Prouesse du chasseur Magic The Gathering

Quand on joue à Magic The Gathering en casual, on est généralement plusieurs joueurs autour de la table. Mais comment diversifier les parties et maintenir un équilibre ? Comment les rendre plus rapides, plus équilibrées et plus fun ? On a testé pour vous plusieurs modes de jeu afin de changer de l’éternel FFA et troll à deux têtes !

Ces formats sont, pour la plupart, jouables quels que soient votre deck : Modern, Peasant, T2 ou Commander…

Mais d’abord, un petit point de règle :

La portée des sorts

Dans certains modes multijoueurs, vos sorts ne peuvent affecter que les joueurs proches de vous, c’est ce qu’on appelle la portée.

Admettons que vous soyez 5 joueurs autour de la table et que vous choisissez d’effectuer la partie avec une portée de 1. Si vous lancez une Damnation, seuls vous et les joueurs à votre droite et votre gauche seront affectés par le sort. Vous ne pourrez également attaquer et être attaqué uniquement par ces joueurs.

Avec une portée de 2, vous auriez touché les deux joueurs à votre gauche et à votre droite. Etc, etc.

Vous pouvez retrouver l’ensemble des règles de la portée ici : Règles

Avec les copains de Magic C’est Chic, on a récapitulé l’article sous forme de vidéos, si jamais vous préférez entendre ma jolie voix !

Partie 1 :

Partie 2 :

Et si vous préférez lire, c’est parti !


Free For All (FFA)

3 à 6 joueurs

Les joueurs prennent des positions aléatoires autour de la table. On commence à 20 points de vie et c’est chacun pour soi ! Vous pouvez attaquer tout le monde et tout le monde peut vous attaquer. Seul le dernier joueur vivant l’emporte.

C’est un mode assez classique qui nécessite de la diplomatie, de la stratégie et une grande patience : il ne faut pas déballer son jeu trop tôt au risque de se faire prendre pour cible par toute la table. Le joueur avec le meilleur deck ne l’emporte pas forcément, bien au contraire !


Mêlée

6 à 10 joueurs

Les joueurs prennent des positions aléatoires autour de la table. On commence à 20 points de vie. La particularité de ce mode, c’est que vous ne pouvez attaquer / cibler que l’adversaire à votre gauche.

Lorsque l’adversaire à votre gauche est éliminé, vous gagnez 1 point (même si cet adversaire meurt à cause d’un autre joueur). Si vous êtes le dernier joueur vivant, vous gagnez 2 points. Le vainqueur est celui qui aura récolté le plus de points à la fin de la partie.


Troll à deux têtes

4 joueurs en deux équipes

Les joueurs se rangent en équipe de deux, chacune d’un côté de la table. Une équipe de deux joueurs forme un troll à deux têtes, où chaque tête est contrôlée par l’un d’eux.

Les trolls ont 40 points de vie et les deux têtes jouent, attaquent et bloquent en même temps. Elles ne forment plus qu’un seul personnage (les ressources ne sont bien entendu pas partagées, chacun garde ses terrains et ses créatures).

C’est un mode très populaire car amusant et dynamique, étant donné que votre unique adversaire est le troll d’en face. Le jeu d’équipe rend les parties très intéressantes car des synergies entre les deux decks peuvent apparaître.


Empereur

6 joueurs en 2 équipes

L’Empereur est un combat d’équipe, en 3v3. Chaque équipe est constituée d’un empereur (assis au milieu) et entouré de deux généraux, l’un à sa droite et l’autre à sa gauche. Les équipes sont faces à face.

La partie se joue avec une portée de 1. Cela signifie que les généraux ne peuvent attaquer et cibler que l’adversaire situé en face d’eux. Ils peuvent également cibler leur propre empereur (sorts de soins, enchantements, etc). L’empereur, lui, peut cibler ses généraux mais ne peut pas attaquer tant que l’un d’eux est vivant.

Lorsqu’un général meurt, il laisse le champ libre au général adverse pour attaquer l’empereur. Mais, libéré de son général, l’empereur peut à son tour riposter et attaquer / cibler le général d’en face.

Un bon mode, plus rapide qu’il n’y paraît et qui rend les parties très intenses avec un petit côté RolePlay plutôt fun !


Pentacle

5 joueurs

C’est mon mode préféré car il est rapide et vraiment intense. Beaucoup de diplomatie et de bluff vont rentrer en ligne de compte.

Le principe est simple :

  • Les deux joueurs à côté de vous sont vos alliés
  • Les deux joueurs en face de vous sont vos ennemis

Cela signifie que chacun de vos ennemis est l’allié de l’un de vos allié.

Les conditions de victoire / défaites sont simples : le premier joueur à tuer ses deux adversaires a gagné.

Une variante existe aussi :

  • Vous gagnez si l’un de vos adversaires est tué
  • Vous perdez si l’un de vos alliés est tué

Les parties sont rapides car terminées dès qu’un joueur est éliminé. On peut alors mélanger les équipes et recommencer.


La guerre des PV

4 à 6 joueurs

Il s’agit d’une variante du FFA avec un aspect diplomatique très affirmé !

Les règle sont hyper simple : si un joueur est éliminé, c’est celui qui a le plus de points de vie qui l’emporte.

« Ouah mais ça a l’air nul comme système » répondront les grincheux. Et ils ont tort ! Je le sais car j’ai réagi comme eux.

Lorsqu’un adversaire se retrouve à 5 ou 6 points de vie, ça devient hyper intéressant : l’adversaire avec le plus de points de vie va tenter de finir la partie, tandis que tous les autres vont l’en empêcher. Puis ça sera un autre qui va se retrouver avec le plus de points de vie. Puis un autre… Il vous faudra tirer votre épingle du jeu en gardant vos ressources disponibles pour attaquer au bon moment.

Autre avantage de ce mode de jeu : dès qu’un joue est éliminé, la partie est finie et on peut recommencer. Cela génère très peu de frustration.


One deck

À partir de 4 joueurs, en mêlée ou troll à deux têtes

Un mode pratique car un seul deck est nécessaire ! Plus besoin de rager parce que votre copain a acheté 4 Oblitérateur phyrexian alors que vous ne pouvez pas vous offrir un Mystique elfe. C’est également un bon mode pour initier les nouveaux joueurs.

Pour la construction du deck : Le deck unique doit être constitué de 120 cartes pour 4 joueurs. Ajoutez ensuite 20 cartes par joueur supplémentaire. Il est généralement en 5 couleurs, mais avec des cartes ne nécessitant que peu de manas colorés pour être jouées (évitez par exemple le Baloth luth). Vous pouvez autoriser des mains de départ à 10 cartes et interdire les attaques durant les 3 premiers tours de la partie pour éviter les mauvaises sorties.

Pour jouer : c’est une partie classique de Troll à deux têtes ou de Mêlée, à l’exception que chacun pioche dans le même deck ! Le cimetière est également en commun. N’hésitez pas à mettre des cartes comme le Hibou savant (pour pourrir la pioche adverse) ou Vigor Mortis (le cimetière devrait être bien rempli !).

Hibou savant Magic The Gathering


La partie Esclave

4 à 6 joueurs

C’est une partie classique de FFA, à une exception près : lorsque vous tuez un joueur, celui-ci devient votre esclave ! Vous devenez alors son Maître et l’esclave jouera pour vous comme un Troll à deux têtes.

Concrètement : au moment où vous tuez votre adversaire, celui-ci garde ses terrains, mélange sa main, ses autres permanents et son cimetière dans sa bibliothèque, puis pioche 3 cartes.

Si un autre joueur vous tue alors que vous possédiez des esclaves, il vous récupère ainsi que vos esclaves.

La partie est terminé lorsqu’il n’y a plus qu’un seul Maître en jeu.

Esclave de Bolas Magic The Gathering

Cela se joue évidemment en plusieurs parties, pour gagner il faut pour totaliser 10 points :

  • Vous gagnez en tant que Maître = 3 points
  • Vous gagnez en tant qu’esclave = 1 points
  • Vous perdez en tant que Maître = 0 points
  • Vous perdez en tant qu’esclave = -1 points
  • Vous gagnez avec combo = 2 points

Cette répartition des points évite que des esclaves de mauvaise volonté fassent volontairement perdre leur Maître.

Comme les règles citées ici sont plutôt sommaires, si jamais vous avez besoin de plus d’informations, Shagore a réalisé un gros travail de fond pour établir des règles complètes de ce mode de jeu : voir l’article sur La Secte des Magiciens Fous.

Mode de jeu créé par Douell, Enzo et Vivien sur Magicville


Le Shogun

5 à 6 joueurs

On appelle aussi ce mode de jeu EDH Kingdom lorsqu’il est joué en Commander.

Ce mode de jeu fait beaucoup penser au jeu de société Bang! (que je recommande), où chaque joueur possède un rôle tiré au hasard.

Takeno, général samouraï Magic The Gathering

On fait tirer aux joueurs une carte face cachée, généralement ça sera une plaine , deux marais , une montagne , une forêt  (et une île si il y a 6 joueurs). Ces cartes représentent les rôles de chaque joueur et sont, après tirage, placées face cachée à côté de chaque joueur. Les rôles sont donc cachés mais on peut choisir de révéler son identité quand on le souhaite au cours de la partie, comme on jouerai une éphémère.

Voici à quoi correspondent les rôles :

  • Plaine : c’est le shogun, il se révèle dès le début de la partie et commence à 30 points de vie. C’est lui qui commence et décide dans quel ordre on joue.
  • Forêt : le défenseur, il est en équipe avec le shogun, lorsqu’il se révèle, il distribue 10 point de vie entre lui et le shogun, comme il le souhaite.
  • Marais : l’assassin, ils sont deux et en équipe. Ils gagnent si ils tuent le shogun.
  • Montagne : le traître, il est seul et il gagne si il tue le shogun, et ce avant les assassins.
  • Île : le chasseur de prime, il gagne si il tue le traître (présent uniquement dans les parties à 6 joueurs).

Les joueurs, excepté le shogun, commencent à 20 points de vie.

La partie se termine dès qu’un joueur a réussi à accomplir sa condition de victoire.

Mode de jeu posté par Faladriel sur Magicville.


La Horde

3 joueurs

Il s’agit d’un mode de jeu coopératif : 3 joueurs contre la Horde.

Le deck de la Horde est constitué de 100 cartes réparties comme suit :

  • 2/3 de tokens, peu importe lesquels
  • 1/3 de sorts

Lorsque la Horde joue, elle révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler un sort. Les tokens ainsi révélés sont mis sur le champs de bataille, puis le sort est lancé gratuitement.

Les tokens ont la célérité et attaquent à chaque tour si possible. Et oui, ça pique !

En face de la Horde se trouvent 3 joueurs qui jouent ensemble en même temps et se partagent le même nombre de points de vie (je recommande 30). Ils ont 3 tours de préparation avant que la Horde ne commence à jouer.

Pour détruire la Horde : lorsque la Horde subit des blessures, meulez-la d’autant de cartes. Lorsque le paquet est vide, la Horde est vaincue.

Créer une Horde peut devenir un exercice très amusant. Prêt à relever le défi en coopération ?

Si ce mode de jeu vous intéresse, j’ai rédigé sur ce même blog le Guide complet de la Horde avec tous les points de règles nécessaires pour créer une Horde et faire vos parties !

Vous pouvez voir les discussions sur ce mode de jeu sur Magicville.


La Forteresse

3 joueurs

Ce mode de jeu a pour but de diversifier les parties à 3 joueurs qui ont tendance à s’éterniser lorsque personne n’arrive à prendre le dessus de peur de se faire avoir par derrière… ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Pour faire simple : il s’agit d’un 2 vs 1 où le joueur qui joue tout seul est dans une forteresse.

Le joueur dans la forteresse démarre avec les bonus suivants :

  • Il commence avec un terrain de base en jeu
  • Il a 10 cartes en main de départ
  • Il démarre à 40 points de vie

Les deux assaillants ne sont pas un troll à deux têtes et jouent chacun leur propre tour avec leur propre nombre de points de vie. Ils peuvent cependant se consulter pour établir des stratégies pour attaquer la forteresse tenue par le troisième joueur.

Forteresse des tueurs Magic The Gathering

Le joueur qui parvient à prendre la forteresse devra alors la défendre à la prochaine partie !

Mode posté par xezbeth sur Magicville

Conclusion

Et voilà les meilleures modes de jeu pour pimenter vos parties de multijoueur ! Si vous en avez créé ou en connaissez d’autres, n’hésitez pas à les poster en commentaire, je serai ravi de les ajouter.

Pour ne rien rater des prochains articles, n’hésitez pas à vous abonner à la page Facebook de Magic-Casual !

11 Comments

  1. Bonjour,
    Nous jouons au shogun avec une variante bien plus rigolote (pour 5 joueurs): Le rôle du traitre peut être un peu difficile au final s’il ne joue pas rouge dans les règles que vous proposez.
    Dans notre façon je jouer, plus politique également, le traitre a pour rôle de survivre (et on comprend mieux sa traitrise!!!)!
    En gros la règle est simple: Si les assassins sont éliminés mais pas le traitre, le traitre gagne. Si le shogun est éliminé alors que le traitre est en jeu, le traitre gagne. Cela impose donc au shogun et aux assassins de découvrir le traitre, afin qu’il ne prenne pas la place du gagnant. De plus, le défenseur du shogun n’as le droit de révéler son rôle QUE s’il à perdu au moins la moitié de ses points de vie. Ce qui fait que pendant un bon moment, le traitre peut se faire passer pour lui pendant tout le début du jeu (ah ouiiii, un VRAI traitre!).
    La suspicion est encore plus grande, et le rôle de traitre se trouve un peu plus facilité (dans nos parties en moyenne le traitre ne gagne que trop rarement), et cela rend les autres rôles moins linéaires.
    Bien sur, dés qu’un joueur se fait tuer, il révèle son rôle.
    Voila une petite idée pour pimenter cet excellent format!
    Pour précisions nous jouons avec des deck EDH casuals, que nous choisissons APRES que les rôles soient attribués, afin que chacun s’adapte a son rôle. 40PV pour le shogun et 30 pour les autres, ou pour partie rapide 30 PV shogun et 20 pour les autres (mais en format EDH cela peut généré des déséquilibres suivant les tempos des decks).
    Je vous recommande de tester, c’est trés fun et tréééééés politique!
    Bon jeu à tous!

  2. salut a tous, merci d’avoir listé ces modes qui pimente nos parties !! j voulais préciser que le lien sur la règles de portée est erroné.
    à pluch !!

  3. Bonjour à tous.
    Une petite précision SVP sur le mode Forteresse.
    L’ordre de tour des joueurs est-il :
    J1, J2, Forteresse, J1, J2, Forteresse, etc.
    ou
    J1, Forteresse, J2, Forteresse, J1, Forteresse etc.
    Merci pour votre réponse.
    Cordialement

  4. Le One deck me fait penser au Cubelet, le principe est sensiblement le même à l’exception que pour éviter le problème de couleur on ne mets aucun terrain dans le deck mais chaque joueur à le droit une fois par tour à la place de son terrain de base de mettre n’importe quelle carte retournée face cachée elle devient alors un terrain de base produisant n’importe quel type de mana. Les effets de bounce deviennent interessant car on peut bouncer c’est propre terrain qui reviennent alors en main et peuvent être joué soit comme terrain à nouveau soit comme la carte d’origine. D’autre part il devient possible de joué des cartes avec des coups coloré très contraignant sans difficulté. Et sinon dommage de ne pas avoir parlé du type 4 qui souvent est joué en draft mais peut être joué un peu à la façon du one deck. Sinon merci pour l’article bien envie de tester quelques trucs la dedans. Voila quelques liens sur le cubelet : https://www.mtgcubelet.com/ https://www.youtube.com/watch?v=t4V9kO8MIx4

    • On m’a parlé du Cubelet dans les commentaires de la vidéo tournée avec Magic c’est Chic ! Effectivement c’est une excellente idée pour palier au problème de couleurs et ça ouvre des possibilités supplémentaires. je l’ajouterai dans l’article, merci pour ce retour 🙂

  5. Nous avons trouvé une manière assez amusante de jouer en multijoueur, nous jouons en format commander en multijoueur FFA (3 a 5 joueurs idéalement).

    Nous démarrons a 30 pv et nous utilisons l’application Planechase (disponoble gratuitement sur le PlayStore)

    • Merci pour ce commentaire ! Je connaissais les cartes Planechase, mais j’ignorais l’existence de l’application. C’est une bonne solution pour tester avant d’obtenir les cartes. Bien vu !

      Je vais ajouter un paragraphe sur Planechase, Archenemy et Conspiracy qui ont été créés dans l’optique de jouer à Magic différemment en multijoueur.

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