Mode de jeu coopératif : la Horde

Triomphe des hordes

Lors de l’écriture de l’article Les modes de jeu du multijoueur dans Magic, je suis tombé sur un mode de jeu bien particulier : ça s’appelle la Horde. J’avais commencé à l’expliquer en quelques mots, de façon très simplifiée car le matériel d’origine était déjà assez léger en terme de règles.

Aujourd’hui, j’aimerais le compléter.

Préambule

La Horde, c’est un mode de jeu PvE (Player vs Environment) où 3 joueurs vont tenter de battre un deck qui se « joue tout seul » (qu’on aura créé auparavant). C’est un peu comme une sorte de tower-defense en équipe.

À l’origine, la Horde avait pour thème l’apocalypse zombie. Comme la Horde se joue en mode « automatique » sans aucun choix à faire, ça collait bien à la nature sans cervelle de la plupart des zombies dans la culture pop (une webapp a même été créée.)

Mais aujourd’hui les joueurs font des hordes avec d’autres thématiques : Horde de gobelins, de dragons, de vampires…

Voici les règles en résumé :

La Horde est un deck de 100 cartes, composé de 2/3 de tokens, 1/3 de sorts.

Au début du tour de la horde, on révèle les cartes du dessus du deck jusqu’à ce qu’on ait révélé un sort. Tous les tokens sont mis sur le champ de bataille, ils ont la célérité, attaquent à chaque tour si possible.
Le sort quant à lui, est lancé sans payer son coût de mana.

En règle générale, on lui oppose 3 joueurs alliés qui partagent 30 points de vie et qui ont 3 tours de préparation.

Lorsque la Horde subit des blessures, on la meule d’autant de cartes. Une fois que le deck de la Horde est vide, les joueurs ont gagné.

Voilà, grosso modo, à quoi ça ressemble. Je vous laisse vous référer au MTG Wiki pour plus de détails.

Sauf qu’il y a plusieurs problèmes :

  1. Ces règles (même si elles sont plus complètes sur le site) restent très sommaires : est-ce que la Horde peut bloquer ? Comment gère-t-elle les planeswalkers ? Que se passe-t-il si elle pioche ou reprend des cartes en main ?
  2. Pas de banlist, du coup certaines cartes rendent la Horde inutile, voire la one-shot.
  3. La difficulté est très mal gérée : une partie la Horde vous massacre, la partie suivante vous la battez sans difficulté.

Et bien d’autres petits détails.

Mais vous avez de la chance : à force de jouer, nous avons réalisé un vrai « Guide de la Horde » avec des règles plus abouties qui, je l’espère, vous donneront envie d’essayer !

Les règles complètes de la Horde

La Horde est un mode de jeu non-officiel de Magic The Gathering initialement créé par Peter Knudson et popularisé par Adam Styborski. Le principe consiste à opposer un groupe de joueurs face à un deck qui se joue de façon autonome avec une stratégie pré-établie.

1) Construire la Horde

Avant de jouer, les joueurs doivent tout d’abord créer une Horde. La Horde est un deck composé de 150 cartes minimum contenant environ 2/3 de jetons et 1/3 de sorts.

Vous pouvez créer des Hordes plus grosses (200, 250 cartes…) afin de les rendre plus difficiles. Vous pouvez également modifier le ratio jetons/sorts à votre convenance.

Horde Magic The Gathering

Une règle optionnelle (que je recommande) consiste à diviser la Horde en trois « niveaux » de 50 cartes chacun :

  • Pochettes vertes (difficulté facile) : 50 cartes comprenant environ 32 jetons et 18 sorts.
  • Pochettes rouges (difficulté moyenne) : 50 cartes comprenant environ 32 jetons et 18 sorts.
  • Pochettes noires (difficulté élevée) : 50 cartes comprenant environ 32 jetons et 18 sorts.

La couleur des pochettes indique la puissance des cartes contenues dans la Horde, comme au ski : vert c’est facile, rouge c’est chaud, noir c’est galère.

Cette technique permet d’obtenir une difficulté croissante au fil de la partie et donne une sensation de progression aux joueurs.

Toutes les cartes de toutes les éditions de Magic The Gathering peuvent être choisies afin d’être mises dans la Horde. Cela comprend également les cartes des extensions Unhinged, Unglued, Unstable, Archenemy et Conspiracy.

Attention tout de même à créer une Horde équilibrée en fonction de la puissance de votre groupe de joueurs. C’est probablement le plus gros challenge : la Horde doit être difficile à battre, mais pas impossible.

2) Jouer une partie contre la Horde

– Mise en place

Les joueurs peuvent jouer contre la Horde avec des decks de n’importe quel format en 60 cartes (Standard, Modern, Legacy, Vintage…) ou des decks Commander de 100 cartes. Bien entendu, il est déconseillé de mélanger decks Commander et decks de 60 cartes.

De même, il est déconseillé aux joueurs d’utiliser des decks capables de gagner contre la Horde dès le tour 3 pour des raisons évidentes.

– Commencer la partie

Lorsque la partie commence, les joueurs ont 3 tours de préparation.

Les joueurs sont un troll à trois têtes doté de 30 points de vie. De la même manière qu’un troll à deux têtes, ils jouent, attaquent et bloquent en même temps.

Leurs tours se jouent normalement en suivant les règles classiques de Magic, à l’exception qu’ils ne peuvent pas attaquer la Horde ni lui faire perdre des points de vie pour l’instant.

– Le tour de la Horde

Le tour de la Horde se décompose de la même façon qu’un tour classique de joueur, hormis quelques exceptions :

1 – Étape de dégagement

2 – Entretien (généralement la Horde ne fait rien)

3 – La Horde saute son étape de pioche. À la place, elle révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler une carte non-jeton. Les jetons sont mis sur le champ de bataille et le sort est lancé sans payer son coût de mana.

Si un sort de la Horde est contrecarré, en réponse la Horde révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler une carte non-jeton. Les jetons sont mis sur le champ de bataille et le sort est lancé sans payer son coût de mana.

Les jetons de la Horde ont la célérité et attaquent à chaque tour si possible.

4 – Première phase principale : Généralement la Horde ne fait rien, mais cette phase permet aux joueurs de récupérer la priorité suite à la déclaration de la phase de combat.

5 – Phase de combat :

  • Étape du début de combat : tous les adversaires de la Horde deviennent des joueurs défenseurs.
  • Étape de déclaration des attaquants : la Horde attaque avec toutes ses créatures si possible. Si une créature a besoin qu’un coût soit payé pour attaquer (comme avec une Prison fantomale), on considère que la Horde paie ce coût. Les adversaires se répartissent les créatures attaquantes à la place de la Horde, ce qui signifie qu’ils choisissent également si la Horde les attaque eux ou leurs planeswalkers.
  • Étape de déclaration des bloqueurs : Si plusieurs bloqueurs sont déclarés, la Horde choisira toujours de détruire le plus de bloqueurs possible dans son choix de répartition des dégâts.
  • Étape des blessures de combat
  • Étape de fin de combat

6 – Deuxième phase principale : Généralement la Horde ne fait rien, mais cette phase permet aux joueurs de récupérer la priorité suite à la déclaration de la phase de fin de tour.

7 – Étape de fin

8 – Étape de nettoyage

La Horde a terminé, c’est maintenant au tour des joueurs.

– Affronter la Horde

Commander Magic The Gathering

Une fois que la Horde a joué, c’est au tour des joueurs qui peuvent dorénavant cibler / attaquer la Horde.

L’objectif à partir de maintenant est simple : les joueurs doivent gagner face à la Horde en lui infligeant des blessures et/ou en lui faisant perdre des points de vie. La Horde se meule alors d’une carte pour chaque point de vie perdu.

Une fois que le deck de la Horde est vide, les joueurs ont gagné.

La Horde ne bloque pas : alors allez-y, envoyez tout ce que vous avez ! Mais attention : vous vous retrouverez sans défense.

Notes :

  • La Horde est immunisée aux changements de points de vie. Des cartes comme le Magister sphinx n’ont donc aucun effets sur elle.
  • Elle ne peut pas gagner de points de vie.
  • Les marqueurs infection sont remplacés par des blessures normales (Si un joueur pose les Rats de sanie, la Horde se meulera donc d’une carte).
  • Les joueurs peuvent également gagner par combo.

Une fois que les joueurs ont joué, c’est au tour de la Horde, puis aux joueurs, etc.

Quelques règles supplémentaires concernant la Horde :

  • Si la Horde devait être obligée de faire un choix (avec Fait ou fiction par exemple), elle le fait au hasard.
  • Si la Horde devait piocher un certain nombre de cartes, à la place elle révèle autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Les jetons sont mis sur le champ de bataille et les sorts sont lancés sans payer leur coût de mana.
  • Si la Horde devait reprendre des cartes dans sa main, à la place les permanents concernés passent hors phase. Il s’agit d’un effet de remplacement qui ne passe pas par la pile. Les éphémères et rituels sont exilés.
  • La Horde ne peut pas mélanger ni aller chercher dans sa bibliothèque. Si l’effet d’un sort ou d’une capacité comporte d’autres parties qui ne dépendent pas de la recherche de cartes, elles se résoudront normalement (un Chemin vers l’exil exilera bien une créature de la Horde, mais la Horde n’ira pas chercher un terrain dans sa bibliothèque).
  • Toutes les cartes qui sont mises dans le cimetière de la Horde sont exilées à la place.
  • On considère que la Horde possède une quantité infinie de mana dans sa réserve afin de payer les coûts supplémentaires : Prison fantomale, Annexe de Norn, Fuite de mana, etc.
  • Si la Horde lance des sorts avec la Surcharge, on peut considérer que ces sorts sont lancés pour leur coût de Surcharge (Faille cyclonique, Mortiers de Mizzium, etc). Il en va de même pour les sorts kickés. Si un sort a le multikick, il ne sera kické qu’une fois.
  • Si un joueur se retrouve avec une carte “morte” en main (Fuite de mana, Prison fantômale…), il peut à tout moment l’exiler de sa main et mettre la 1ère carte du dessus de sa bibliothèque dans sa main.

La banlist

Certaines cartes de Magic rendent la Horde complétement inutile et/ou permettent de gagner d’un seul coup contre elle.

Cette banlist n’est pas vraiment une « vraie » banlist : jouez ces cartes si vous le souhaitez. Mais voici quelques exemples de cartes que je me retiendrai de jouer si j’affronte une Horde :

Les cartes qui one-shot une Horde :

Les cartes qui sont trop fortes contre une Horde :

J’ai remarqué que Thalia, cathare hérétique, Autorité des consuls et toutes les cartes qui font que les créatures adverses « arrivent sur le champ de bataille engagées » sont également très fortes, mais je ne les ban pas pour autant. À vous de voir.

Il existe sûrement bien d’autres cartes qui ne sont pas marrantes contre une Horde, n’hésitez pas à me les donner en commentaire et on les ajoutera.

Si jamais l’un de vos decks contient ces cartes, vous pouvez simplement les considérer comme des cartes mortes et les exiler pour mettre la 1ère carte du dessus de votre bibliothèque dans votre main.

Quelques conseils pour créer une Horde

J’espère que toutes ces règles n’ont pas entamé votre enthousiasme ! La Horde c’est vraiment un mode de jeu hyper fun et prenant : on a passé des soirées entières à essayer de vaincre des Hordes sans y parvenir. Et quand on y parvient, on détruit la Horde et on en créé une nouvelle.

D’ailleurs c’est ce qu’on va voir maintenant : comment créer une bonne Horde ? Qu’est-ce qu’on cache à l’intérieur ?

Les conseils qui suivent viennent uniquement de mon expérience personnelle, ce sont juste des recommandations. Il y a sûrement pleins d’autres manières de concevoir une Horde, et je serai d’ailleurs content de les connaître ! Alors n’hésitez pas à me les donner en commentaires.

Quels jetons choisir ?

Tous ceux qui traînent dans vos cartons, sous votre lit, sur votre bureau, dans votre salle de bain, ceux qui moisissent depuis des années dans une armoire, ceux qui vous servent de toncar, qui servent de proxies… Bref, tous les jetons que vous avez accumulé au fil du temps et dont vous ne savez pas quoi faire ! C’est un peu ça la beauté de la Horde : pas besoin d’acheter des cartes. C’est surtout de la récup’ !

Mais en réalité il y a deux façons de s’y prendre :

Les Hordes thématiques (ou tribales)

Comme je le disais en introduction, à la base la Horde était basée sur les zombis. Il s’agissait d’un deck de 100 cartes avec 66 jetons zombis et 33 sorts en rapport avec les zombis : Faucheur des cimetièresSeigneur des mort-vivantsChef de guerre mort-vivant… Vous avez compris le principe.

Vous pouvez faire exactement la même chose avec toutes les tribus de Magic : Gobelins, Ondins, Géants, Chats, etc…

L’intérêt de ces Hordes, c’est qu’elles sont rapides, puissantes et pas compliquées à créer. De plus, le thème tribal apporte une ambiance, du background : les aventuriers se sentent vraiment comme une bande de survivants face à une armée.

Le problème, c’est que ces Hordes tribales possèdent également des faiblesses dont vous vous apercevrez assez vite. Je vous en cites quelques unes : Douve de TéfeiriSphère de détentionThéâtre en cercle, et sûrement bien d’autres…

Douve de Téfeiri

Toutes les cartes de ce genre sont très fortes contre des decks tribaux, et la plupart anéantissent (ou presque) une Horde tribale qui n’aura pas les bonnes « réponses » pour s’en débarrasser.

Les Hordes « chaotiques »

(Bon, il n’y a rien d’officiel à ce terme, c’est juste que je n’ai pas trouvé mieux.)

Les Hordes dites « chaotiques » sont des Hordes qui, à l’inverse des Hordes tribales, mélangent tout types de jetons et de couleurs afin de se prémunir contre les cartes vues précédemment.

Octopus jeton

De mon expérience, elles sont généralement plus résistantes, plus violentes et permettent vraiment de vider ses placards de tous les jetons qui y trainent sans se poser de questions. Vous pouvez y mettre vos guivres, vos élémentaux, vos titans, vos pieuvres, loups, bêtes, etc… On s’en fiche ! Plus c’est différent et mieux c’est.

Quels sorts choisir pour la Horde ?

Il y a énormément de choix de sorts à mettre dans la Horde. Vraiment. Mais j’ai découvert, au fil des parties, que certains sorts étaient particulièrement drôles et/ou efficaces.

Voici ce qu’on sait de la Horde lorsqu’elle lance un sort :

  • La Horde ne peut pas faire de choix. Alors évitez à tout prix les sorts qui ciblent ou qui obligent à choisir, à moins que le hasard rendent les choses amusantes.
  • Le sort est lancé sans payer son coût de mana. Cela signifie que vous pouvez y mettre tout ce qui vous passe par la tête, peu importe combien ça coûte.
  • Le sort est lancé depuis le dessus de la bibliothèque, pas depuis la main. Ça donne des idées.
  • La Horde ne possède pas de terrains. Oui, vous pouvez y mettre des Armaguedon et autres saletés.

J’ai donc choisi de vous proposer plusieurs exemples par catégories :

Les Envahissements

Là je vous propose les premières cartes qui viennent à l’esprit lorsqu’on pense à la Horde, et elles sont super efficaces :

Envahissement

Déjà il y a tout ce qui est Envahissement, Ruée irrésistible, Triomphe des hordes, Béhémoth caveur de cratères (bien que trop violent à mon goût), et bien d’autres cartes qui font plus ou moins la même chose.

Dans une catégorie similaire, mais moins agressive, il y aussi tous les enchantements comme Antienne glorieuse, Antienne de GaiaVertu intangible, etc.

Une dernière idée : Antienne de Rakdos

Antienne de Rakdos

La Horde va se coller quelques blessures, mais rappelons qu’elle n’a pas de cartes en main. Ouais. Vous avez pigé je pense.

Les sorts de contrôle

On n’y pense pas tout de suite, mais ils sont indispensables. C’est super important. Vraiment.

Une bonne partie, c’est une partie avec des retournements de situation. De votre côté, mais aussi du côté de la Horde qui se laisse souvent prendre de vitesse.

La Horde doit faire peur et doit être capable de retourner la situation à son avantage. Et pour ça, pas le choix, elle doit faire le ménage.

Faille cyclonique

La célèbre Faille cyclonique est une excellente option pour la Horde, car on considère qu’elle est jouée avec la surcharge. Elle permet à la Horde de rattraper son retard si jamais elle en a accumulé (sinon… et bien vous allez galérer).

Dans un style similaire, j’aime beaucoup faire jouer à mes Hordes la carte Dans le sillage de Garruk :

Dans le sillage de Garruk

Ça c’est une carte qui fait flipper. De plus, la Horde ayant assez de mal à gérer les planeswalkers, Dans le sillage de Garruk permet de régler ce petit problème. Vous pouvez également jouer vos vieux Vent de peste récupérés dans vos boosters Masters 25.

Une autre option, ce sont les cartes qui renvoient tout en main, même pour la Horde, comme Évacuation :

En effet, comme on l’a vu dans les règles, la Horde ne peut pas récupérer de cartes en main. À la place, les permanents concernés passent hors-phase (un peu comme pour une Protection de Téfeiri). Cela signifie qu’elle ne pourra pas attaquer ce tour-ci (ouf !) mais aussi que ses permanents sont invulnérables (merde…) jusqu’à son prochain tour.

Exploiter l’absence de terrains

Vous l’avez compris, la Horde ne joue pas de terrains et n’en a pas besoin. Du coup, elle peut tranquillement les démolir !

Comme on l’a vu, les casse-terrains sont une excellente option pour la Horde car ils handicapent considérablement les aventuriers : ArmageddonAnge de la désolation (les sorts de la Horde sont kickés), Désastre imminent, etc.

Armaguedon

Vous pouvez également être plus sadique en jouant des Barbelures de mana, Terre brûlante, Prix de la gloire

Barbelures de mana

Je vous assure que lorsque la Horde a mis en jeu 2 ou 3 barbelure de mana, les joueurs réfléchissent deux fois avant de jouer. D’autant qu’ils partagent leurs points de vie.

On peut également citer Brèche de mana qui peut faire des ravages dans ce mode de jeu :

Exploiter la pioche

Vous vous rappelez : « Si la Horde devait piocher des cartes, à la place elle révèle autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Les jetons sont mis sur le champ de bataille et les sorts sont lancés sans payer leur coût de mana. »

Reforger l'âme

Sans en abuser, n’hésitez pas à glisser quelques sorts de pioche dans la Horde pour relancer la partie, comme Reforger l’âmeAubaineRoue du destin (qui sera lancée immédiatement du coup), ou encore des cartes plus amusantes comme Requête brûlante (la Horde ne peut pas se défausser, hé hé).

Requête brûlante Magic The Gathering

Ça c’est amusant, ça relance la partie et ça concerne tous les joueurs.

Exploiter l’absence de main

La Horde n’a pas de main et lance ses sorts depuis le dessus de sa bibliothèque. Du coup, un enchantement assez méconnu devient vraiment amusant dans un tel contexte, il s’agit de Orage de probabilité :

Cet enchantement ne concerne pas la Horde, car elle ne joue pas ses sorts depuis sa main. Mais les joueurs, eux, en subissent les conséquences ! Difficile de répondre lorsqu’on ne maîtrise pas les sorts qu’on lance, n’est-ce pas ? Cet enchantement est mon petit préféré dans ce que j’appelle les « Hordes chaotiques », car il créé vraiment le chaos.

Tous les sorts qui obligent tous les joueurs/adversaires à se défausser sont également très efficaces, mais pas forcément amusants.

Jouer des tours supplémentaires

La Horde devient extrêmement puissante dès qu’elle a l’opportunité de jouer plusieurs tours d’affilée, alors soyez très méfiants si vous lui ajoutez ce type d’options. En effet, si la Horde tombe sur une Distorsion temporelle, puis joue un tour supplémentaire pour retomber sur une autre, vous serez sûrement foutus.

Cependant, sans dépenser trop d’argent et pour pimenter un peu la partie, vous pouvez tout de même glisser quelques Savourer l’instant. Si vous avez des Flambeau de l’Avenir qui traînent, vous pouvez en glisser 2 ou 3, ça ne devrait pas faire trop de mal non plus.

Savourer l'instant

Les cartes funs et injouables

Créer une Horde, c’est aussi l’occasion de se débarrasser des cartes rares qui traînent dans vos classeurs mais qui sont injouables (ou presque), comme Mêlunivers, Confusion dans les rangsPoigne du chaosManœuvres impulsivesMinotaure karpluséanMoissonneuse volatile, etc.

(Tiens, une Horde basée sur le hasard et le pile ou face, ça serait marrant.)

Comme toutes les éditions de Magic sont autorisées dans la Horde, c’est également un excellent moyen de rejouer les cartes draftées en Unstable (ou Unhinged / Unglued).

Jeopardy

(Sérieux, bon courage pour vaincre une Horde qui a réussi à poser 3 ou 4 Jeopardy sur le champ de bataille.)

Conclusion

Voilà, cet article est terminé et j’espère que vous avez trouvé ce mode de jeu marrant ! Personnellement ça a été une super découverte et on s’éclate beaucoup avec mon groupe de joueurs à inventer des Hordes complétement stupides.

Il faut bien entendu garder à l’esprit que c’est un mode de jeu complétement casual, qu’il n’y a rien de compétitif à attendre de la Horde. C’est juste pour s’amuser et rigoler entre deux parties de temps en temps.

Je vais être honnête avec vous : j’ai vraiment trop hâte de lire vos commentaires et de connaître vos idées pour créer d’autres Hordes marrantes. Alors n’hésitez pas à me donner vos idées en commentaire.

Pour ne rien rater des prochains articles, n’hésitez pas à vous abonner à la page Facebook de Magic-Casual !

Un grand merci à Shagore de la SMF et son Johnny pour leur relecture attentive, leurs liens et leurs conseils sur la banlist. Merci également à la communauté de Magic-Ville dont les excellentes idées ont largement posé les bases de l’article que vous venez de lire.

À bientôt !

6 Comments

  1. Une question et une suggestion, j’ai bien envie de me monter mon deck de Hordes et j’ai pensé à deux choses.

    Premièrement, comment gérer les effets de résurrection ? Je vois deux possibilité, on prends dans l’ordre du cimetière la première carte de monstre et on la remets sur le terain. Ou bien on choisi systématiquement la pire créature.

    Deuxièmement, j’ai une petite suggestion, pourquoi ne pas ajouter un système de mini boss. Pour chaque paquet de difficulté terminé au moment ou l’on commence à piocher dans le paquet suivant, on fait apparaître un monstre qui a été mis de côté avant le début, monstre particulièrement puissant sélectionné au départ ? Le fait d’avoir ce genre de monstre pourrait augmenter la pression pour les joueurs tout en leur demandant de faire un choix entre temporiser un peu pour se préparer à accueillir la vague suivante et son chef, ou alors rusher quoiqu’il en soit.

    • Hello et merci pour ce commentaire !

      Pour les effets de résurrection, à partir du moment où la Horde doit faire un choix (par exemple choisir une créature à réanimer) elle le fait au hasard.

      Pour les boss, je suis d’accord c’est une excellente idée et je pense que je vais l’essayer 😉 ! Merci

  2. Je me dis qu’il n’y a pas que les tokens à recycler mais aussi toutes les cartes communes 😀
    Au lieu de jouer les tokens, on utilise des créatures communes qui ont l’avantage d’avoir des capacités du type : « quand il attaque, les créatures adverses avec le défenseur, ne peuvent pas bloquer ce tour-ci ».

    Donc la Horde lance des sorts de créatures. La boucle se termine pour un sort d’éphémère, rituel, enchantement. La difficulté semble plus élevée mais si on choisi de faibles créatures avec quelques effets, on peut créer des parties intéressantes. A creuser…^^

    Et concernant mon blog, j’ai réussi à me dégager plus de temps libre donc c’est fort possible que je m’investisse dedans 🙂

    • Et bien je veux bien avoir ton retour d’expérience sur cette version de la Horde, ça m’intéresserait de savoir ce que tu as réussi à en faire.

      Et j’attends la suite de tes articles !

  3. Merci d’avoir partagé et contribué à ce mode de jeu que je ne connaissais pas. Je vais préparer un deck en piochant dans ma boite de tokens 🙂

    Connais-tu un dérivé de ce mode où l’on peut utiliser plutôt des créatures communes ? (hors mode Pauper)

    • Merci pour ton retour ! Si j’ai bien compris, tu demandes s’il existe une variation de la Horde où les jetons sont remplacés par des créatures communes, c’est bien ça ?
      Personnellement non, je n’en connais pas. Mais tant que la Horde n’a aucun choix à faire, rien ne t’empêche de remplacer les jetons par des créatures. Mais à ce moment-là, comment les différencier des sorts qui « stoppent » la boucle ? À partir de quand est-ce que tu arrêtes de révéler les cartes du dessus de la bibliothèque de la Horde ?

      Et au fait, question subsidiaire : à quand d’autres articles sur ton blog ? 😉

Poster un Commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.


*