Mode de jeu coopératif : la Horde

Triomphe des hordes

Lors de l’écriture de l’article Les modes de jeu du multijoueur dans Magic, je suis tombé sur un mode de jeu bien particulier : ça s’appelle la Horde. J’avais commencé à l’expliquer en quelques mots, de façon très simplifiée car le matériel d’origine était déjà assez léger en terme de règles.

Aujourd’hui, j’aimerais le compléter.

Préambule

La Horde, c’est un mode de jeu PvE (Player vs Environment) où 3 joueurs vont tenter de battre un deck qui se « joue tout seul » (qu’on aura créé auparavant). C’est un peu comme une sorte de tower-defense en équipe.

À l’origine, la Horde avait pour thème l’apocalypse zombie. Comme la Horde se joue en mode « automatique » sans aucun choix à faire, ça collait bien à la nature sans cervelle de la plupart des zombies dans la culture pop (une webapp a même été créée.)

Mais aujourd’hui les joueurs font des hordes avec d’autres thématiques : Horde de gobelins, de dragons, de vampires…

Voici les règles en résumé :

La Horde est un deck de 100 cartes, composé de 2/3 de tokens, 1/3 de sorts.

Au début du tour de la horde, on révèle les cartes du dessus du deck jusqu’à ce qu’on ait révélé un sort. Tous les tokens sont mis sur le champ de bataille, ils ont la célérité, attaquent à chaque tour si possible.
Le sort quant à lui, est lancé sans payer son coût de mana.

En règle générale, on lui oppose 3 joueurs alliés qui partagent 30 points de vie et qui ont 3 tours de préparation.

Lorsque la Horde subit des blessures, on la meule d’autant de cartes. Une fois que le deck de la Horde est vide, les joueurs ont gagné.

Voilà, grosso modo, à quoi ça ressemble. Je vous laisse vous référer au MTG Wiki pour plus de détails.

Sauf qu’il y a plusieurs problèmes :

  1. Ces règles (même si elles sont plus complètes sur le site) restent très sommaires : est-ce que la Horde peut bloquer ? Comment gère-t-elle les planeswalkers ? Que se passe-t-il si elle pioche ou reprend des cartes en main ?
  2. Pas de banlist, du coup certaines cartes rendent la Horde inutile, voire la one-shot.
  3. La difficulté est très mal gérée : une partie la Horde vous massacre, la partie suivante vous la battez sans difficulté.

Et bien d’autres petits détails.

Mais vous avez de la chance : à force de jouer, nous avons réalisé un vrai « Guide de la Horde » avec des règles plus abouties qui, je l’espère, vous donneront envie d’essayer !

Les règles complètes de la Horde

La Horde est un mode de jeu non-officiel de Magic The Gathering initialement créé par Peter Knudson et popularisé par Adam Styborski. Le principe consiste à opposer un groupe de joueurs face à un deck qui se joue de façon autonome avec une stratégie pré-établie.

1) Construire la Horde

Avant de jouer, les joueurs doivent tout d’abord créer une Horde. La Horde est un deck composé de 150 cartes minimum contenant environ 2/3 de jetons et 1/3 de sorts.

Vous pouvez créer des Hordes plus grosses (200, 250 cartes…) afin de les rendre plus difficiles. Vous pouvez également modifier le ratio jetons/sorts à votre convenance.

Horde Magic The Gathering

Une règle optionnelle (que je recommande) consiste à diviser la Horde en trois « niveaux » de 50 cartes chacun :

  • Pochettes vertes (difficulté facile) : 50 cartes comprenant environ 32 jetons et 18 sorts.
  • Pochettes rouges (difficulté moyenne) : 50 cartes comprenant environ 32 jetons et 18 sorts.
  • Pochettes noires (difficulté élevée) : 50 cartes comprenant environ 32 jetons et 18 sorts.

La couleur des pochettes indique la puissance des cartes contenues dans la Horde, comme au ski : vert c’est facile, rouge c’est chaud, noir c’est galère.

Cette technique permet d’obtenir une difficulté croissante au fil de la partie et donne une sensation de progression aux joueurs.

Toutes les cartes de toutes les éditions de Magic The Gathering peuvent être choisies afin d’être mises dans la Horde. Cela comprend également les cartes des extensions Unhinged, Unglued, Unstable, Archenemy et Conspiracy.

Attention tout de même à créer une Horde équilibrée en fonction de la puissance de votre groupe de joueurs. C’est probablement le plus gros challenge : la Horde doit être difficile à battre, mais pas impossible.

2) Jouer une partie contre la Horde

– Mise en place

Les joueurs peuvent jouer contre la Horde avec des decks de n’importe quel format en 60 cartes (Standard, Modern, Legacy, Vintage…) ou des decks Commander de 100 cartes. Bien entendu, il est déconseillé de mélanger decks Commander et decks de 60 cartes.

De même, il est déconseillé aux joueurs d’utiliser des decks capables de gagner contre la Horde dès le tour 3 pour des raisons évidentes.

– Commencer la partie

Lorsque la partie commence, les joueurs ont 3 tours de préparation.

Les joueurs sont un troll à trois têtes doté de 30 points de vie. De la même manière qu’un troll à deux têtes, ils jouent, attaquent et bloquent en même temps.

Leurs tours se jouent normalement en suivant les règles classiques de Magic, à l’exception qu’ils ne peuvent pas attaquer la Horde ni lui faire perdre des points de vie pour l’instant.

– Le tour de la Horde

Le tour de la Horde se décompose de la même façon qu’un tour classique de joueur, hormis quelques exceptions :

1 – Étape de dégagement

2 – Entretien (généralement la Horde ne fait rien)

3 – La Horde saute son étape de pioche. À la place, elle révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler une carte non-jeton. Les jetons sont mis sur le champ de bataille et le sort est lancé sans payer son coût de mana.

Si un sort de la Horde est contrecarré, en réponse la Horde révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler une carte non-jeton. Les jetons sont mis sur le champ de bataille et le sort est lancé sans payer son coût de mana.

Les jetons de la Horde ont la célérité et attaquent à chaque tour si possible.

4 – Première phase principale : Généralement la Horde ne fait rien, mais cette phase permet aux joueurs de récupérer la priorité suite à la déclaration de la phase de combat.

5 – Phase de combat :

  • Étape du début de combat : tous les adversaires de la Horde deviennent des joueurs défenseurs.
  • Étape de déclaration des attaquants : la Horde attaque avec toutes ses créatures si possible. Si une créature a besoin qu’un coût soit payé pour attaquer (comme avec une Prison fantomale), on considère que la Horde paie ce coût. Les adversaires se répartissent les créatures attaquantes à la place de la Horde. La Horde n’attaque jamais les planeswalkers (voir + loin).
  • Étape de déclaration des bloqueurs : Si plusieurs bloqueurs sont déclarés, la Horde choisira toujours de détruire le plus de bloqueurs possible dans son choix de répartition des dégâts.
  • Étape des blessures de combat
  • Étape de fin de combat

6 – Deuxième phase principale : Généralement la Horde ne fait rien, mais cette phase permet aux joueurs de récupérer la priorité suite à la déclaration de la phase de fin de tour.

7 – Étape de fin

8 – Étape de nettoyage

La Horde a terminé, c’est maintenant au tour des joueurs.

– Affronter la Horde

Commander Magic The Gathering

Une fois que la Horde a joué, c’est au tour des joueurs qui peuvent dorénavant cibler / attaquer la Horde.

L’objectif à partir de maintenant est simple : les joueurs doivent gagner face à la Horde en lui infligeant des blessures et/ou en lui faisant perdre des points de vie. La Horde se meule alors d’une carte pour chaque point de vie perdu.

Une fois que le deck de la Horde est vide, les joueurs ont gagné.

La Horde ne bloque pas : alors allez-y, envoyez tout ce que vous avez ! Mais attention : vous vous retrouverez sans défense.

Notes :

  • La Horde est immunisée aux changements de points de vie. Des cartes comme le Magister sphinx n’ont donc aucun effets sur elle.
  • Elle ne peut pas gagner de points de vie.
  • Les marqueurs infection sont remplacés par des blessures normales (Si un joueur pose les Rats de sanie, la Horde se meulera donc d’une carte).
  • Les joueurs peuvent également gagner par combo.

Une fois que les joueurs ont joué, c’est au tour de la Horde, puis aux joueurs, etc.

OPTIONNEL : Lorsque la Horde passe un niveau de difficulté, j’ai vu des groupes proposer plusieurs options :

  • On arrête de meuler la Horde. Si elle devait prendre 20 dégâts mais que la dernière carte verte est retirée, on s’arrête avant de passer dans les cartes rouges. Ça évite que la Horde perde trop vite sur les derniers tours.
  • La Horde gagne un emblème. Vous pouvez d’ailleurs la faire commencer avec un emblème dès le départ, puis lui ajouter un emblème à chaque niveau de difficulté.
  • Apparition de Boss. Si la Horde passe un niveau de difficulté, alors une créature particulièrement casse-pied est mise sur le champ de bataille.

Quelques règles supplémentaires concernant la Horde :

  • Si la Horde devait être obligée de faire un choix (avec Fait ou fiction par exemple), elle le fait au hasard.
  • Si la Horde devait piocher un certain nombre de cartes, à la place elle révèle autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Les jetons sont mis sur le champ de bataille et les sorts sont lancés sans payer leur coût de mana.
  • Si la Horde devait reprendre des cartes dans sa main, à la place les permanents concernés passent hors phase, même les jetons qui ne disparaissent pas. Il s’agit d’un effet de remplacement qui ne passe pas par la pile. Les éphémères et rituels sont exilés.
  • La Horde ne peut pas mélanger ni aller chercher dans sa bibliothèque. Si l’effet d’un sort ou d’une capacité comporte d’autres parties qui ne dépendent pas de la recherche de cartes, elles se résoudront normalement (un Chemin vers l’exil exilera bien une créature de la Horde, mais la Horde n’ira pas chercher un terrain dans sa bibliothèque).
  • Toutes les cartes qui sont mises dans le cimetière de la Horde sont exilées à la place.
  • La Horde n’attaque jamais les planeswalkers, sauf si un effet contraire l’y oblige. Si un joueur subit des dégâts de la Horde, les planeswalkers contrôlés par ce joueur subissent autant de dégâts.
  • On considère que la Horde possède une quantité infinie de mana dans sa réserve afin de payer les coûts supplémentaires : Prison fantomale, Annexe de Norn, Fuite de mana, etc.
  • Si la Horde lance des sorts avec la Surcharge, on peut considérer que ces sorts sont lancés pour leur coût de Surcharge (Faille cyclonique, Mortiers de Mizzium, etc). Il en va de même pour les sorts kickés. Si un sort a le multikick, il ne sera kické qu’une fois.
  • Si une créature de la Horde avec le Surménage attaque, la Horde la surmène.
  • Si un joueur se retrouve avec une carte “morte” en main (Fuite de mana, Prison fantômale…), il peut à tout moment l’exiler de sa main et mettre la 1ère carte du dessus de sa bibliothèque dans sa main.

La banlist

Certaines cartes de Magic rendent la Horde complétement inutile et/ou permettent de gagner d’un seul coup contre elle.

Cette banlist n’est pas vraiment une « vraie » banlist : jouez ces cartes si vous le souhaitez. Mais voici quelques exemples de cartes que je me retiendrai de jouer si j’affronte une Horde :

Les cartes qui one-shot une Horde :

Les cartes qui sont trop fortes contre une Horde :

J’ai remarqué que Thalia, cathare hérétique, Autorité des consuls et toutes les cartes qui font que les créatures adverses « arrivent sur le champ de bataille engagées » sont également très fortes, mais je ne les ban pas pour autant. À vous de voir.

Il existe sûrement bien d’autres cartes qui ne sont pas marrantes contre une Horde, n’hésitez pas à me les donner en commentaire et on les ajoutera.

Si jamais l’un de vos decks contient ces cartes, vous pouvez simplement les considérer comme des cartes mortes et les exiler pour mettre la 1ère carte du dessus de votre bibliothèque dans votre main.

Quelques conseils pour créer une Horde

J’espère que toutes ces règles n’ont pas entamé votre enthousiasme ! La Horde c’est vraiment un mode de jeu hyper fun et prenant : on a passé des soirées entières à essayer de vaincre des Hordes sans y parvenir. Et quand on y parvient, on détruit la Horde et on en créé une nouvelle.

D’ailleurs c’est ce qu’on va voir maintenant : comment créer une bonne Horde ? Qu’est-ce qu’on cache à l’intérieur ?

Les conseils qui suivent viennent uniquement de mon expérience personnelle, ce sont juste des recommandations. Il y a sûrement pleins d’autres manières de concevoir une Horde, et je serai d’ailleurs content de les connaître ! Alors n’hésitez pas à me les donner en commentaires.

Quels jetons choisir ?

Tous ceux qui traînent dans vos cartons, sous votre lit, sur votre bureau, dans votre salle de bain, ceux qui moisissent depuis des années dans une armoire, ceux qui vous servent de toncar, qui servent de proxies… Bref, tous les jetons que vous avez accumulé au fil du temps et dont vous ne savez pas quoi faire ! C’est un peu ça la beauté de la Horde : pas besoin d’acheter des cartes. C’est surtout de la récup’ !

Mais en réalité il y a deux façons de s’y prendre :

Les Hordes thématiques (ou tribales)

Comme je le disais en introduction, à la base la Horde était basée sur les zombis. Il s’agissait d’un deck de 100 cartes avec 66 jetons zombis et 33 sorts en rapport avec les zombis : Faucheur des cimetièresSeigneur des mort-vivantsChef de guerre mort-vivant… Vous avez compris le principe.

Vous pouvez faire exactement la même chose avec toutes les tribus de Magic : Gobelins, Ondins, Géants, Chats, etc…

L’intérêt de ces Hordes, c’est qu’elles sont rapides, puissantes et pas compliquées à créer. De plus, le thème tribal apporte une ambiance, du background : les aventuriers se sentent vraiment comme une bande de survivants face à une armée.

Le problème, c’est que ces Hordes tribales possèdent également des faiblesses dont vous vous apercevrez assez vite. Je vous en cites quelques unes : Douve de TéfeiriSphère de détentionThéâtre en cercle, et sûrement bien d’autres…

Douve de Téfeiri

Toutes les cartes de ce genre sont très fortes contre des decks tribaux, et la plupart anéantissent (ou presque) une Horde tribale qui n’aura pas les bonnes « réponses » pour s’en débarrasser.

Les Hordes « chaotiques »

(Bon, il n’y a rien d’officiel à ce terme, c’est juste que je n’ai pas trouvé mieux.)

Les Hordes dites « chaotiques » sont des Hordes qui, à l’inverse des Hordes tribales, mélangent tout types de jetons et de couleurs afin de se prémunir contre les cartes vues précédemment.

Octopus jeton

De mon expérience, elles sont généralement plus résistantes, plus violentes et permettent vraiment de vider ses placards de tous les jetons qui y trainent sans se poser de questions. Vous pouvez y mettre vos guivres, vos élémentaux, vos titans, vos pieuvres, loups, bêtes, etc… On s’en fiche ! Plus c’est différent et mieux c’est.

Quels sorts choisir pour la Horde ?

Il y a énormément de choix de sorts à mettre dans la Horde. Vraiment. Mais j’ai découvert, au fil des parties, que certains sorts étaient particulièrement drôles et/ou efficaces.

Voici ce qu’on sait de la Horde lorsqu’elle lance un sort :

  • La Horde ne peut pas faire de choix. Alors évitez à tout prix les sorts qui ciblent ou qui obligent à choisir, à moins que le hasard rendent les choses amusantes.
  • Le sort est lancé sans payer son coût de mana. Cela signifie que vous pouvez y mettre tout ce qui vous passe par la tête, peu importe combien ça coûte.
  • Le sort est lancé depuis le dessus de la bibliothèque, pas depuis la main. Ça donne des idées.
  • La Horde ne possède pas de terrains. Oui, vous pouvez y mettre des Armaguedon et autres saletés.

J’ai donc choisi de vous proposer plusieurs exemples par catégories :

Les Envahissements

Là je vous propose les premières cartes qui viennent à l’esprit lorsqu’on pense à la Horde, et elles sont super efficaces :

Envahissement

Déjà il y a tout ce qui est Envahissement, Ruée irrésistible, Triomphe des hordes, Béhémoth caveur de cratères (bien que trop violent à mon goût), et bien d’autres cartes qui font plus ou moins la même chose.

Dans une catégorie similaire, mais moins agressive, il y aussi tous les enchantements comme Antienne glorieuse, Antienne de GaiaVertu intangible, etc.

Une dernière idée : Antienne de Rakdos

Antienne de Rakdos

La Horde va se coller quelques blessures, mais rappelons qu’elle n’a pas de cartes en main. Ouais. Vous avez pigé je pense.

Les sorts de contrôle

On n’y pense pas tout de suite, mais ils sont indispensables. C’est super important. Vraiment.

Une bonne partie, c’est une partie avec des retournements de situation. De votre côté, mais aussi du côté de la Horde qui se laisse souvent prendre de vitesse.

La Horde doit faire peur et doit être capable de retourner la situation à son avantage. Et pour ça, pas le choix, elle doit faire le ménage.

Faille cyclonique

La célèbre Faille cyclonique est une excellente option pour la Horde, car on considère qu’elle est jouée avec la surcharge. Elle permet à la Horde de rattraper son retard si jamais elle en a accumulé (sinon… et bien vous allez galérer).

Dans un style similaire, j’aime beaucoup faire jouer à mes Hordes la carte Dans le sillage de Garruk :

Dans le sillage de Garruk

Ça c’est une carte qui fait flipper. De plus, la Horde ayant assez de mal à gérer les planeswalkers, Dans le sillage de Garruk permet de régler ce petit problème. Vous pouvez également jouer vos vieux Vent de peste récupérés dans vos boosters Masters 25.

Une autre option, ce sont les cartes qui renvoient tout en main, même pour la Horde, comme Évacuation :

En effet, comme on l’a vu dans les règles, la Horde ne peut pas récupérer de cartes en main. À la place, les permanents concernés passent hors-phase (un peu comme pour une Protection de Téfeiri). Cela signifie qu’elle ne pourra pas attaquer ce tour-ci (ouf !) mais aussi que ses permanents sont invulnérables (merde…) jusqu’à son prochain tour.

Exploiter l’absence de terrains

Vous l’avez compris, la Horde ne joue pas de terrains et n’en a pas besoin. Du coup, elle peut tranquillement les démolir !

Comme on l’a vu, les casse-terrains sont une excellente option pour la Horde car ils handicapent considérablement les aventuriers : ArmageddonAnge de la désolation (les sorts de la Horde sont kickés), Désastre imminent, etc.

Armaguedon

Vous pouvez également être plus sadique en jouant des Barbelures de mana, Terre brûlante, Prix de la gloire

Barbelures de mana

Je vous assure que lorsque la Horde a mis en jeu 2 ou 3 barbelure de mana, les joueurs réfléchissent deux fois avant de jouer. D’autant qu’ils partagent leurs points de vie.

On peut également citer Brèche de mana qui peut faire des ravages dans ce mode de jeu :

Exploiter la pioche

Vous vous rappelez : « Si la Horde devait piocher des cartes, à la place elle révèle autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Les jetons sont mis sur le champ de bataille et les sorts sont lancés sans payer leur coût de mana. »

Reforger l'âme

Sans en abuser, n’hésitez pas à glisser quelques sorts de pioche dans la Horde pour relancer la partie, comme Reforger l’âmeAubaineRoue du destin (qui sera lancée immédiatement du coup), ou encore des cartes plus amusantes comme Requête brûlante (la Horde ne peut pas se défausser, hé hé).

Requête brûlante Magic The Gathering

Ça c’est amusant, ça relance la partie et ça concerne tous les joueurs.

Exploiter l’absence de main

La Horde n’a pas de main et lance ses sorts depuis le dessus de sa bibliothèque. Du coup, un enchantement assez méconnu devient vraiment amusant dans un tel contexte, il s’agit de Orage de probabilité :

Cet enchantement ne concerne pas la Horde, car elle ne joue pas ses sorts depuis sa main. Mais les joueurs, eux, en subissent les conséquences ! Difficile de répondre lorsqu’on ne maîtrise pas les sorts qu’on lance, n’est-ce pas ? Cet enchantement est mon petit préféré dans ce que j’appelle les « Hordes chaotiques », car il créé vraiment le chaos.

Tous les sorts qui obligent tous les joueurs/adversaires à se défausser sont également très efficaces, mais pas forcément amusants.

Jouer des tours supplémentaires

La Horde devient extrêmement puissante dès qu’elle a l’opportunité de jouer plusieurs tours d’affilée, alors soyez très méfiants si vous lui ajoutez ce type d’options. En effet, si la Horde tombe sur une Distorsion temporelle, puis joue un tour supplémentaire pour retomber sur une autre, vous serez sûrement foutus.

Cependant, sans dépenser trop d’argent et pour pimenter un peu la partie, vous pouvez tout de même glisser quelques Savourer l’instant. Si vous avez des Flambeau de l’Avenir qui traînent, vous pouvez en glisser 2 ou 3, ça ne devrait pas faire trop de mal non plus.

Savourer l'instant

Les cartes funs et injouables

Créer une Horde, c’est aussi l’occasion de se débarrasser des cartes rares qui traînent dans vos classeurs mais qui sont injouables (ou presque), comme Mêlunivers, Confusion dans les rangsPoigne du chaosManœuvres impulsivesMinotaure karpluséanMoissonneuse volatile, etc.

(Tiens, une Horde basée sur le hasard et le pile ou face, ça serait marrant.)

Comme toutes les éditions de Magic sont autorisées dans la Horde, c’est également un excellent moyen de rejouer les cartes draftées en Unstable (ou Unhinged / Unglued).

Jeopardy

(Sérieux, bon courage pour vaincre une Horde qui a réussi à poser 3 ou 4 Jeopardy sur le champ de bataille.)

Conclusion

Voilà, cet article est terminé et j’espère que vous avez trouvé ce mode de jeu marrant ! Personnellement ça a été une super découverte et on s’éclate beaucoup avec mon groupe de joueurs à inventer des Hordes complétement stupides.

Il faut bien entendu garder à l’esprit que c’est un mode de jeu complétement casual, qu’il n’y a rien de compétitif à attendre de la Horde. C’est juste pour s’amuser et rigoler entre deux parties de temps en temps.

Je vais être honnête avec vous : j’ai vraiment trop hâte de lire vos commentaires et de connaître vos idées pour créer d’autres Hordes marrantes. Alors n’hésitez pas à me donner vos idées en commentaire.

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Un grand merci à Shagore de la SMF et son Johnny pour leur relecture attentive, leurs liens et leurs conseils sur la banlist. Merci également à la communauté de Magic-Ville dont les excellentes idées ont largement posé les bases de l’article que vous venez de lire.

À bientôt !

34 Comments

  1. Bonjour !

    J’ai appris que la horde existait grâce à vous et cela fait maintenant plus de 4 mois que j’ai enfin construit la mienne !
    Après de longue recherche … de carte qui ne ciblent rien, qui retourne la partie, qui crée des situations de stress et de challenge, je poste enfin une liste de carte viable pour la création de votre Deck Horde !

    La horde que j’ai constitué se joue à 3 Survivants en Deck EDH, pour les Mordern : il y a ajout de Boss entre chaque palier et changement de 2-3 règles.
    -REGLES SUPPLEMENTAIRES-

    -Durant son premier tour, la Horde révélè 1 Sort et Caste tout les jetons et le sort révélé. Durant son second tour et jusqu’au dernier, elle révélera 2 sorts de cette façon.
    -Cette Horde est immunisé à la meule
    -Quand un sort choisit de révéler la main de la horde, il regarde les 7 cartes du dessus du Deck de la Horde, il les remets ensuite dans l’ordre exact. Si il doit y défausser une carte (Saisie des pensées par exemple), le joueur peut faire son choix et la défausser vers le cimetière.
    -Une fois que la Horde à subit 10 marqueurs poisons, elle subit instantanément 10 blessures. Les marqueurs reviennent ensuite à zéro.
    -100% des cartes de la Horde peuvent être contrecarré.
    -La Horde inflige en premiers des blessures de combats aux Planeswalker en piétinement sur les joueurs (Les cartes des listes sont équilibrés pour éviter trop de puissance à l’égare de cette règle)
    -Les Enchantements de la Horde ont l’indestructibles si leur couleur est la même que celle de l’étage en cour (Cela force souvent les joueurs à ne pas perdre de temps)
    -Une fois qu’un nouvel étage est atteint, la horde ne peut pas subir d’avantage de blessures jusqu’à ce qu’elle commence à nouveaux son tour.

    -LISTE-

    1er Etage HORDE VERTE : Prone l’agressivité et le perce-défense.
    -29 Jetons Loups 2/2
    -1 Jeton Vers 6/6
    -3 Concasseur
    -3 Limon prédateur
    -3 Débordements
    -4 Triomphe
    -2 Vengeliane (Remplaçable par des créatures célérité)
    -3 Noeudebois
    -1 Envahissement
    -2 Antienne de Gaia

    Note : Cette étage annonce la couleur, il faudra être préparé.

    2eme Etage HORDE BLANCHE (La plus redoutée de tous les joueurs) : Clean de board et Résistance
    -30 Jetons Soldat 1/1
    -2 Colère de dieu
    -2 Jugement Ultime
    -2 Prison Fantomale
    -1 Sphère de sécurité
    -1 Géante de la Palissade
    -2 Mage du tabernacle
    -1 Armageddon
    -1 Masque d’ivoire
    -4 Antienne glorieuse
    -4 Vertu intangible

    Note : Cette Horde rattrape les retards et prépare le troisième étages. Vous remarquerez assez vite que les joueurs veulent très vite la franchir.

    3eme Etage HORDE ROUGE : Blessures directes et accélération de la partie.
    -30 Jetons Minotaure 2/3
    -2 Feux dévastateurs
    -3 Barbelure de mana
    -2 Vortex sulfureux
    -1 Fourneau de Rajh
    -3 Boule fulgurante
    -2 Sables brûlants
    -2 Tension de la bataille
    -1 Oriflamme orque
    -1 Émeute de rue
    -1 L’âge de la destruction
    -2 Mortier de mizzium (En surcharge)

    Je poste l’étage 4, les règles en Modern, une liste BOSS et une liste de carte viable en Horde d’ici un instant !

    • Bonjour, voici la suite :

      4eme Étage HORDE NOIRE : C’est le terminus, un stage plutôt compliqué si les joueurs n’ont pas pris d’avance.
      -20 Jetons Zombie 2/2
      -10 Jetons Zombie 5/5
      -1 Sans pitié
      -3 Oblitérateur Phyrexian
      -1 Guivre du massacre
      -3 Vents de peste
      -1 Apocalypse Zombie
      -1 Damnation
      -1 Baron de la mort
      -1 Faucheur des cimetières
      -2 Délaissement
      -1 Douloureux dilemme
      -2 Pacte de tombe
      -2 Interminables colonnes de mort
      -1 Contamination (La horde sacrifiera au hasard une créature qu’elle contrôle plutôt que la contamination, ce n’est pas drôle sinon !:D)

      X? Etage HORDE BLEUE : Cet étage peut remporter la victoire à lui seul.
      -30 Jetons Illusion 2/2
      -1 Champ de dissipation
      -2 Évacuation (Les créatures de la horde passent Hors phase jusqu’à la fin du tour)
      -2 Faille cyclonique
      -4 Décret de silence
      -2 Surcharge
      -3 Seigneur de l iréel
      -2 Brèche de mana
      -1 Congédier dans le rêve
      -2 Flux d’aura
      -1 Bouleversement

      Side :
      -Fructification forcée
      -Pulsation débilitante

      Règles pour les Joueurs de Modern :
      Il existe une pile de carte BOSS.
      Avant de commencer la partie, les Survivants (ou une main innocente) choisissent 4 BOSS aux hasards sans les révéler, puis place chaque BOSS entre deux étages.
      Quand une carte BOSS est atteinte, elle sera joué instantanément.
      (Exemple 1 : Tour des survivants, ils décident de taper la Horde avec 5 blessures. La Horde possèdent 3 cartes Vertes -> BOSS -> L’étage BLANC = Trois cartes Vertes sont alors meulés, la carte BOSS est alors joué et mise sur le terrain immédiatement, ensuite, la Horde ne peut pas subir d’avantage de blessure ce tour, car un nouvel étage est atteint. Il faudra attendre que les premières carte de l’étage Blanc soit jouées avant de pouvoir l’attaquer à nouveau.)
      (Exemple 2 : Tours des Survivants, ils décident de ne pas attaquer la Horde. Tour de la Horde : Elle révèle par exemple 3 Tokens Loups, la carte BOSS et jusqu’à 2 Sorts de l’étage Blanc.)

      -Liste des cartes BOSS-
      -Gisela, Lame d’Ornuit
      -Guivre à plaque
      -Gin-gitaxias
      -Avatar du massacre
      -Léviathan de la Houle
      -Archonte brulant
      -Arbitre angélique
      -Akroma, ange de la guerre
      -Seigneur de l’extinction
      -Colosse de sombracier
      etc ..

      Après avoir fait plusieurs parties, cette horde à surpris plus d’un joueur et a réussit à faire des gros retournements de situation et de stress.
      – Colère de dieux ! Il faut vite le contrecarrer ! Il ne faut pas la laisser passer, on possède beaucoup trop de créature.
      -Oui, mais Armageddon est encore dans la pile, ce ne serai pas mieux de garder Négate ?
      -Ne t’inquiète pas, on va essayer de frapper fort au prochain tour pour espérer la meuler.

      Bref, on s’est bien amusé !

      Cela se termine avec une liste de carte jouable en Horde qui pour l’instant n’ont pas trouvé de place dans ces étages, mais qui peuvent ravir la votre !

      -Abolition de l’ame
      -Abime sans fond
      -Ange de la Desolation (Kické, toujours !)
      -Angler turtle
      -Archétype de chevalier (Token chevalier 2/2 vigilance ou first strike ?)
      -Courir après la gloire
      -Dans le sillage de garruk
      -Cout de la guerre
      -Déluge
      -Desastre imminent
      -Elesh Norn, grand cénobite
      -Escouflenfer foudregueule
      -Esprit du foyer
      -Gardeciel d’azorius
      -Guivre mondéchine
      -Hydre avaleuse de mana
      -Lanceuse de dagues
      -Lumière aveuglante
      -Malignus
      -Savourer l’instant
      -Orbes de préservation
      -Persécution zélée
      -Pierre du fardeau
      -Poigne du chaos
      -Prix de la gloire
      -Rat pourrissants
      -Requête brulante
      -Sphinge du Nouveau Prahv
      -Statue du dieu pharaon ( Accessible facilement comme carte et très efficace !)
      -Strangulation
      -Trône du dieu pharaon
      -Volée brûlante
      -Aether gelé
      -Brume nécrogène
      -Winter orb
      -Goule suturée
      -Armée des damnés
      -Nécrovore
      -Siphonnage de chair
      -Descente dans la folie
      -Descente ricanante
      -Hésitation
      -Force lunaire

      Voilà ! J’espère que ces listes vous auront plus !
      Si vous avez des conseils ou des propositions à faire, n’hésitez pas !

    • Woah. Merci d’avoir pris le temps de partager ton expérience. C’est un très beau travail, bien expliqué, bien construit. Est-ce que je peux intégrer tes différentes listes dans l’article directement ? Je suis ravi de t’avoir fait découvrir ce mode de jeu, visiblement vous avez bien accroché avec ton groupe !

    • Je vous remercie ! Ça me fait vraiment plaisir !

      Votre article est super et oui bien sur vous pouvez intégrer les listes ! Pour les joueurs qui voudront éviter des recherches. Les Étages sont encore en test par contre, on cherche une alternative pour rendre le calcul des Stats plus simples à cause des des antienne glorieuse, antienne de gaia ou vertu intangible qui s’accumule au fil de la partie. Ainsi qu’une amélioration du budget, certaine carte trop chère.

      Le limon prédateur en début de horde est idéal ! Une créature indestructible pas très menaçante au début de la partie et qui grossit au fil du temps, qui fini par créer un vrai problème au final (mais qui laisse aux joueurs une chance).

      J’en profite pour rajouter la fin de la liste :

      -Barrière des âmes
      -Labyrinthe de racine
      -Étreinte
      -Dévotion dévoyée
      -Mort-fosses de Rajh
      -Bourdonnement du Radix
      -Couardise
      -Erosion de la mémoire
      -Lancement temporel
      -Ange solaire
      -Heure du jugement (Très efficace)
      -Appel à la tombe
      -Ascension des royaumes obscurs
      -Dilatation de l’esprit
      -Commandant d’ornuit (Un peu trop puissant à mon avis)
      -Benediction collective
      -Emmara tandris
      -Invocation de Joraga
      -Cor de guerre
      -Muse née des vents
      -Vague d’indécision
      -Terrain traître
      -Colère de Marit lage
      -Tourbillon
      -Grande melée
      -Champ de suppression
      -Ligne ley de force vitale
      -Pétroglyphe de muraganda
      -Meurtrisseur du taureau
      -Maraudeur sacpeau
      -Goule délétère
      -Sauvagerie prédatoire
      -Point de rupture
      -Avacyn, ange de l’espoir
      -Gueule du chaos
      -Lien du martyr
      -Répression du consulat
      -Cheval de foudre
      -Offrande à la fosse de mort
      -Grand serpent camouflé
      -Écumeur d’éclairs
      -Forge de sombracier

      Bonne continuation !

  2. Bonjour,

    Je n’ai rien à redire sur votre excellent articles.

    Personnellement, j’ai quelques règles différentes sur quelques points. Et ces changements mettent plus de difficultés dans le jeux :

    1) Les cartes sont mises aux cimetières et non exilées pour la horde (donc les boosts de créature avec le nombres de cartes dans le cimetières fonctionnent).
    2) Quand la horde doit regagner X point de vie, on mélange le cimetière du niveau EN COURS et on choisit X cartes de ce cimetière que l’on remet dans la partie de la horde en cours (cela donne plus de difficulté et d’importance aux créatures liens de vie).

    Ces changements peuvent être très intéressant quoique non nécessaire.

    Egalement, je me demande s’il existe un principe plus large que la horde, une sorte de mode que j’appellerais « La Bataille des armées », où des joueurs affrontent plusieurs hordes en même temps. Les hordes joueraient soit en même temps, soit une par une. Et donc l’intérêt et de savoir quelle horde défendre.

    • Merci pour ton retour ! Ce sont de très bonnes suggestions, notamment le lien de vie 🙂

      Si jamais tu arrives à concevoir un mode avec plusieurs Hordes, n’hésite pas à venir m’en parler, on pourra ajouter un passage à l’article.

  3. Moi je découvre que ce mode de jeu est déjà créer alors que je discutais, il y a quelques années, de différents modes de jeu fun qu’on pourrait trouver entre ami pour nous détendre entre les réflexions pour construire et améliorer nos standards face aux decks des top 8. lol

    Mais j’aime bien le format horde.

    On a fait quelques formats fun (genre battre un deck qui tourne tout seul sans contraintes de mana qui joue les cartes de coût de mana correspondant aux nombres des tours de jeu et qui pioche un carte quand le deck joue une cartes de coût de mana inférieur au tour de jeu) ou des formats de réflexions (où on impose une carte à un joueur qui doit construire un deck dont cette carte serait le seul kill ou le moyen d’atteindre un kill imposé comme la meule ou les dégâts directs etc …).

    Donc j’ai quelques questions sur la horde qui pourrait peut-être jouer sur les niveaux de difficultés, on ne doit utiliser que des jetons et des sorts mais les emblèmes sont concidérés comme des jetons donc mes questions sont:

    peut-on inclure les emblèmes dans la horde ?
    Si oui en tant que sorts ou jetons ?

    Vu qu’ils sont ingérables légalement vous me direz que c’est un trop gros avantage pour la horde mais les mettre uniquement dans le dernier niveau de difficulté (la noire) serait un bon compromis et les joueurs seront suffisamment développés pour résister à quelques emblèmes …
    Bien sûr on bannit tous les emblèmes qui rendent la horde indestructible ou inciblable.

    Voilà ma petite contribution à ce format qui est déjà fun mais qui pourrait l’être encore plus car certaines horde sont trop facile à battre ou manquent de menaces mettent une pression constante.

    Merci pour la future réponse.

    • Hello et merci pour ton retour ! Vos modes de jeu faits maison sont super sympas 🙂

      Pour les emblèmes, je pense que je ferai ça plus simplement :
      – La Horde commence la partie avec un emblème en jeu
      – A chaque niveau de difficulté, la Horde gagne un nouvel emblème (ou plusieurs).

      Ça vous permettra de gérer le nombre maximum d’emblème en jeu tout en augmentant progressivement la difficulté 🙂

    • Re bonjour,

      Je pensais à une variante car la horde initiale se joue en 3 contre la horde donc soit le joueur qui a construit la horde joue et il est avantagé car il sait ce qu’il peut arriver soit il regarde et arbitre en gros.

      Donc je propose un deck de soutien (qui sera construit par le créateur de la horde optimisé contre sa horde) jouer par le créateur ou un joueur débutant qui suivra le déroulement de la game, dans son coin (une partie où il n’interviendra pas sur le déroulement de la game principale, il ne pourra intervenir que si on lui demande une seule fois par niveau de difficulté sans lui demander si il est capable de répondre aux attentes du joueur qui en fera la demande, juste en demandant précisément de faire une action genre détruire une créature, gérer un enchantement, sauver une créature, faire une wrath, etc …).
      Bien sûr le deck de soutien ne donne pas d’informations sur le fonctionnement et les possibilités du deck autres que la visibilité de son board.

      Je ne sais pas ce que tu en penses ?

      Je trouve ça marrant de rajouter un joueur, de l’imprévu et de l’inconnu car le deck soutien est soumis aux mêmes règles et au même timing que les 3 joueurs principaux donc il peut faire des mana death, color death et mana full, si un des joueurs principaux veut que le deck de soutien mette sur le terrain un enchantement qui fait -1/-1 ou -2/-2 aux jetons, il faut que celui là l’ait sur le board et puisse le donner ou l’échanger contre un autre permanent du joueur principal.

      Une mécanique de jeu peut-être trop pousser mais le deck de soutien peut aussi ne pas être en mesure de faire ce qui est attendu à lui de suivre la partie et de faire les bons choix pour donner des indices sur le board et bien garder dans sa main ce dont il aurait besoin dans n’importe quelle situation.

      Ça demande un peu d’expérience mais franchement j’ai déjà jouer des parties en empereur avec un ou deux deck soutien et c’est marrant et surtout on est sûr de rien.

      Voilà merci encore du temps que vous accordez à mes idées et des essais que vous ferez peut-être.

    • Salut Jeremy !

      Merci d’avoir pris le temps de me soumettre cette idée. Je ne sais pas trop quoi en penser, nous on ne s’est pas vraiment posé la question « Qu’est-ce que le créateur va faire pendant la partie » car chez nous le créateur joue en tant que survivant face à la Horde.

      En soit une partie contre la Horde c’est déjà assez complexe comme ça d’un point de vue règle / organisation entre les joueurs, je ne suis pas sûr que ça vaille le coup d’ajouter un deck de soutien.

      Une option alternative qui avait été proposée par des joueurs : créer un deck « Aventure ». Il contient des enchantements, des artefacts, etc… et les joueurs peuvent piocher dedans. S’ils tombent sur un objet c’est good, si c’est une créature elle les attaque… Bref, il y avait plein de façons de faire, je pense que c’est une idée à creuser 🙂

  4. Salut, super article!

    J’ai monté une petite horde récemment et jouant des cartes planeswalkers vraiment forts (jace, sculpteur d’esprit; baby téfeiri; ou même chandra, torche de la défiance) les planeswalkers furent donc problématiques car nous favorisions la défense des planeswalkers pour ensuite déchirer la horde. (OS la horde avec mind sculptor ca va trèèèèès vite).

    Du coup nous avons changer ce point de règle:
    « La horde attaque tous les tours si possible »

    Par:

    « Si des joueurs subissent des dégâts ce tour-ci, les planeswalkers sous le contrôle de ses joueurs subissent autant de dégâts, la horde attaque tous les tours si possible. La horde attaque toujours les joueurs »

    De plus, nous jouons des cartes du style « célébrant de combat » qui comporte le surmenage. Du coup lorsqu’une créature à le surmenage, elle peut activer une capacité de combat, elle l’active à chaque phase de combat si elle le peut.

    Petite mention spéciale pour « procession consécratrice » qui double les jetons invoqués par la horde et aux jetons anges des condamnations/gardiens des glyphes/guidevent avemain/championne d’esprits/voleur de rêves qui sont vraiment violents pour la fin de partie et qui en général font bien plus mal que les jetons guivres

    Nous avons aussi banni une carte en plus: « Krenko Mob boss » qui a tendance a faire des bord beaucoup trop importants s’il y a un joueur control dans l’équipe et donc a ultra bloquer et a être abusé avec le « bloodmark mentor » (il n’est pas rare qu’après la première attaque de la horde on ait 14 puis 28 puis 56 gobelins etc…et avec initiative ou célérité ou +1/+1 voir +2/+2 ce qui rend le jeu bien trop simple a partir du moment où un deck joue des contres pour empêcher les wraths)

    • Merci d’avoir pris le temps de me faire un retour si complet, ça me fait vraiment plaisir !

      Tu soulèves un point très intéressant : les planeswalkers. Dans mon groupe on en joue assez peu, du coup généralement ils permettaient de « tanker » 1 tour, 2 maximum. Mais c’est vrai que si on commence à en avoir trop, ça devient assez facile. Ta suggestion me semble plus appropriée, je modifie donc l’article en conséquence. Bien pensé et merci de l’avoir partagée !
      Je vais également ajouter une mention pour le surmenage.

      Pour les cartes comme Krenko, je ne peux pas les ajouter d’office à la banlist car ce n’est pas la carte en elle-même qui est problématique, c’est ce que les joueurs décident d’en faire. Mais vous avez bien fait de la bannir entre vous, c’est aussi ça l’intérêt de ce mode de jeu : c’est à chacun d’équilibrer la partie comme il peut/veut 🙂

      Merci encore en tout cas, et si tu veux bien partager ta liste je l’intégrerai dans l’article également, de nombreux joueurs en demandent et je n’en ai pas sous la main !

    • Pas de soucis voici la liste: (attention tout de même à ceux qui voudraient se lancer dans ce genre de liste, mes decks sont relativement forts en général donc les cartes sont en conséquences de cela et les et le nombres de cartes aussi)

      Partie green: 90 cartes au total

      uniquement des jetons 1/1 guerriers + 2/2 zombies + 1/1 gobelins:
      23 de chaques

      3 Brume de pollen (très fun en début de partie de sauter un tour de dégâts)
      4 Seigneuresse des maudits
      4 Roi gobelin
      4 Courir après la gloire
      3 Momie miasmatique
      3 Volée brulante

      Partie red: 95 cartes totals

      4 maréchal bénalian
      2 Slin voda, la profondeur ascendante
      2 Crépuscule/Aube (la horde joue les deux sorts de la carte comme ca elle ne fait pas de choix)
      1 Fondre sur les pêcheurs
      3 Momie miasmatique
      2 Shanna, héritage Sissay
      1 Technique de l’envol de la grue

      80 jetons:
      10 jetons 1/1 serpents contact mortel (amonkhet)
      10 jetons 4/2 bête (amonkhet)
      10 jetons 2/2 pirate menace (ixalan)
      5 jetons 4/4 sans effet particulier
      10 jeton vol 2/2
      35 jetons 1/1 et 2/2 qu’il me restait dans mes cartons

      Partie black:

      La c’est la foire j préviens direct

      1 Trône du dieu pharaon
      2 Approche du second soleil
      4 Célébrants de combats
      6 Procession consécratrice
      3 Jointure des boucliers
      3 lien de discipline
      1 Prise de position

      120+ jetons:(il y a pas plus de 130 cartes)

      C’est littéralement ma poubelle à jetons

      ~10 jetons 3/4 Ange des condamnation (qui exile sur un lancé de dé)
      7 jetons 5/3 Gardiens des glyphes (obligé de lancer 2 sorts/capacité pour le gérer le rend ignoble)
      ~10 jetons 3/3 vol Guidevent avemain (rien de plus horrible que d’avoir tout le bord en face qui est vol)
      ~10 jetons 4/4 Championne d’esprits (qui fait piocher 4 à la horde)
      un bon nombre de jetons 4/4 Voleur de rêves qui défausse 4 cartes à chaque joueurs s’il touche (ca à l’air bête mais c’est le moins embêtant de tout ceux citez précédemment donc il y en a pas mal)

      autant que vous voulez de jetons 4/4 ange vol
      autant que vous voulez de jetons 3/3 dino avec pietinement
      autant que vous voulez jetons 4/4 et 5/5 dragon

      Attention à ne pas abuser des jetons vol car ils sont bien plus compliquer a gérer que les autres

      Mais aussi plein de petits jetons 2/2 etc le but étant d’avoir vraiment beaucoup de jetons créés en 1 tour

      L’ayant déjà passé cette liste, je recommande de jouer un deck controle avec beaucoup de wraths et de counterspells (le mien jouant 6 wraths et 4 snapcaster, parfois je rentre meme des réunion de mission pour en jouer d’avantage) et d’avoir au moins un deck avec des effets de cimetière histoire de ne pas tout perdre sur la wrath du pote à coté.

      La liste est passable sans un deck qui joue avec le cimetière, beaucoup moins sans un joueur control

      (NB: Aménagement des décombres est probablement la meilleure wraths à jouer dans ce type de format)

  5. comment sont pris en compte les sort avec un coût en X, en fonction du nombre de token de la horde ? en fonction du niveau de difficulté actuelle (+5 par niveau) ? ou un nombre choisi d’office ?

    • Oh, en voilà une bonne question ! Je n’avais pas pensé à ça.
      Les règles disent que si la Horde devait faire un choix, elle le fait au hasard. J’aurais donc tendance à lancer des dès pour obtenir le résultat.
      On peut ensuite augmenter en fonction du niveau : 3d6 pour les pochettes vertes, puis 4d6 et terminer sur 5d6 ?
      Ce qui nous donne en moyenne : 10,5 (vert) / 14 (rouge) / 17,5 (noir)
      Tu en penses quoi ?

  6. Bonjour, je me demandais, est ce que la horde peut intégrer des planes et si oui comment les utilisent elle? ^^

    Merci d’avance et bonne journée!

    • J’ai soulevé la question auprès de mon groupe de joueurs habituels, on a bien rigolé en imaginant à quel point ça pouvait devenir compliqué ! Je n’ai pas la moindre idée de comment la Horde peut gérer les plans, ça me semble difficile à mettre en oeuvre. Si tu trouves une solution, je suis preneur 🙂

  7. Bonsoir !
    Excellent mode de jeu, sur le papier étant donné que je n’ai pas encore testé mais ça ne saurait tarder ! J’avais essayé (à l’arrache) de créer un mode de jeu plus ou moins similaire en mode « boss fight », peu concluant cela dit mais l’idée était la.

    Une petite proposition, comme ça: je n’ai pas DU TOUT assez de token pour jouer le format, étant donné que la plupart de mes cartes Magic viennent de brocantes/échanges. Donc je me disais que créer une Horde avec 1/3 de sorts et 2/3 de terrains de base, en attribuant au préalable sur une feuille un type de jeton à chaque couleur de terrain de base était une bonne idée.
    Exemple: Mana Noir en Phase 1 = Zombie 2/2
    Mana Bleu en Phase 1 = 1/1 imblocable
    Mana Vert en Phase 1 = 1/3 etc

    Mana Noir en Phase 2 = Zombie 3/2 Menace
    Mana Rouge en Phase 2 = Gobelin 1/1 avec « Gagne +1/+0 pour chaque autre Gobelin »
    Mana Bleu en Phase 2 = Illusion 2/2 avec « Lorsque ce jeton arrive en jeu sous votre contrôle, créez un jeton 2/2 Illusion sans texte »

    Mana Vert en Phase 3 = Guivre 6/6 Trample
    Mana Rouge Phase 3 = Dragon 5/5 Vol
    Mana Blanc Phase 3 = Soldat 4/4 avec « Prévenez toutes les blessures de combat infligés à ce jeton »

    Bref. Vous avez saisi l’idée, c’est des exemples au hasard. Ajouter des Boss Fight à chaque fin de phase (de deck, on se comprend) semble une bonne idée aussi ! A creuser, merci pour le partage du format de jeu ! =D

    • Oui, on peut tout à fait remplacer les jetons par un peu près n’importe quoi tant que ça ne nécessite aucun choix de la part de la Horde et que tu peux les différencier facilement des sorts !
      Donc remplacer les jetons par des terrains de base, oui, carrément.
      Les « boss fights » on m’en parle souvent mais je n’ai pas encore eu l’occasion de tester. Mais c’est une très bonne idée en tout cas !

  8. Merci, pour cette idée de format!
    Je m’en vais de suite construire une petite Horde pour bien rigoler!
    Cela change vraiment et le fait de récupérer les milliers de jetons qui trainent est vraiment une super idée!

  9. Bonjour,

    Très bon article ! Un format casual qui à l’air bien sympa en multi et que j’aimerais tester. Aurais-tu des listes à tester partagées quelque part ?

    • Merci pour ton retour ! Malheureusement je construis mes hordes avec tout ce qui passe et je n’ai jamais pris le temps de les mettre au propre. Puis ça serait une vraie purge de rentrer tous les jetons sur une plateforme en ligne !

  10. Salut,
    Je connais le mode de jeu depuis un petit moment, mais je n’avais pas trouvé d’article aussi peaufiné! Du coup, on y a joué hier soir façon « de ce que je me souviens », on s’est bien marré. Mes deck étaient 1 horde de soldat/chevalier. Plus faible mais plus grosse qtt de jetons et un deck Zombie. Chacun de 100 cartes. On a même testé VS les 2 hordes. C’était fun, mais les hordes n’étaient pas très très forte au final…

    Bref, tu m’as donné pas mal d’idée, et hier entre nous nous en avons eu également.

    Ce que tu peux ajouter dans les cartes très forte contre la horde, c’est Oblitérateur phyrexian. En déf, c’est vraiment abusé!

    Aussi, on avait aussi le devoir de tuer TOUT les zombies. C’est à dire que même si la bibli de la horde a été meulé, il y a encore ceux sur le board à tuer. Ca évite de faire des vagues final contre la horde en se mettant à poil le dernier tour.

    Je note le principe de difficulté qui est vraiment bien trouvé !

    merci encore.

    • Merci beaucoup pour ton retour, je suis content que l’article vous ait donné envie de rejouer à la Horde ! N’hésite pas à m’envoyer tes listes quand tu trouves une Horde sympa, ça m’intéresse 🙂

  11. Une question et une suggestion, j’ai bien envie de me monter mon deck de Hordes et j’ai pensé à deux choses.

    Premièrement, comment gérer les effets de résurrection ? Je vois deux possibilité, on prends dans l’ordre du cimetière la première carte de monstre et on la remets sur le terain. Ou bien on choisi systématiquement la pire créature.

    Deuxièmement, j’ai une petite suggestion, pourquoi ne pas ajouter un système de mini boss. Pour chaque paquet de difficulté terminé au moment ou l’on commence à piocher dans le paquet suivant, on fait apparaître un monstre qui a été mis de côté avant le début, monstre particulièrement puissant sélectionné au départ ? Le fait d’avoir ce genre de monstre pourrait augmenter la pression pour les joueurs tout en leur demandant de faire un choix entre temporiser un peu pour se préparer à accueillir la vague suivante et son chef, ou alors rusher quoiqu’il en soit.

    • Hello et merci pour ce commentaire !

      Pour les effets de résurrection, à partir du moment où la Horde doit faire un choix (par exemple choisir une créature à réanimer) elle le fait au hasard.

      Pour les boss, je suis d’accord c’est une excellente idée et je pense que je vais l’essayer 😉 ! Merci

  12. Je me dis qu’il n’y a pas que les tokens à recycler mais aussi toutes les cartes communes 😀
    Au lieu de jouer les tokens, on utilise des créatures communes qui ont l’avantage d’avoir des capacités du type : « quand il attaque, les créatures adverses avec le défenseur, ne peuvent pas bloquer ce tour-ci ».

    Donc la Horde lance des sorts de créatures. La boucle se termine pour un sort d’éphémère, rituel, enchantement. La difficulté semble plus élevée mais si on choisi de faibles créatures avec quelques effets, on peut créer des parties intéressantes. A creuser…^^

    Et concernant mon blog, j’ai réussi à me dégager plus de temps libre donc c’est fort possible que je m’investisse dedans 🙂

    • Et bien je veux bien avoir ton retour d’expérience sur cette version de la Horde, ça m’intéresserait de savoir ce que tu as réussi à en faire.

      Et j’attends la suite de tes articles !

  13. Merci d’avoir partagé et contribué à ce mode de jeu que je ne connaissais pas. Je vais préparer un deck en piochant dans ma boite de tokens 🙂

    Connais-tu un dérivé de ce mode où l’on peut utiliser plutôt des créatures communes ? (hors mode Pauper)

    • Merci pour ton retour ! Si j’ai bien compris, tu demandes s’il existe une variation de la Horde où les jetons sont remplacés par des créatures communes, c’est bien ça ?
      Personnellement non, je n’en connais pas. Mais tant que la Horde n’a aucun choix à faire, rien ne t’empêche de remplacer les jetons par des créatures. Mais à ce moment-là, comment les différencier des sorts qui « stoppent » la boucle ? À partir de quand est-ce que tu arrêtes de révéler les cartes du dessus de la bibliothèque de la Horde ?

      Et au fait, question subsidiaire : à quand d’autres articles sur ton blog ? 😉

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