Deck du mois : Tromokratis, le général Kraken

Tromokratis

Bon, le dernier « deck du mois » date d’il y a 10 mois environ, on va renommer cette série le deck de l’année… Mais bref, cette fois-ci je vais vous présenter l’un de mes decks EDH préféré : un mono-bleu kraken avec Tromokratis !

La decklist : voir le deck sur Magic-ville.

Pourquoi jouer Tromokratis ?

Un jour je suis tombé sur cette créature légendaire : Tromokratis. Et je me suis dis « Bordel, non seulement il est grave épique, mais en plus il est solide le bestiau. »

Faisons le point :

  • Pour 7 manas on a une 8/8 : c’est honnête.
  • Il a le type Kraken, ce qui est plutôt une bonne chose à cause de 2,3 synergies qu’on verra plus tard.
  • Mais surtout, bon sang, il a une sacrée capacité d’évasion ! Je vais vous expliquer.

Tromokratis

Voyons le texte de sa capacité. Elle est divisée en deux :

Tromokratis a la défense talismanique à moins qu’il n’attaque ou ne bloque.

Bon, déjà ça c’est chouette. On est presque sûr de pouvoir attaquer avec lui au tour suivant, et à ce moment-là on aura notre mana dégagé pour le défendre avec des contresorts et autres réponses.

De plus la capacité est quand-même hyper cool, car elle est sensée représenter le fait de sortir de l’eau pour attaquer et défendre. Le reste du temps Tromokratis reste sous la flotte, caché, prêt à bondir. Épique.

Ensuite :

Tromokratis ne peut pas être bloqué à moins que toutes les créatures que le joueur défenseur contrôle ne le bloquent.

Et là ça devient intéressant. Les choses auraient été différentes s’il y avait eu marqué, comme d’habitude, « ne le bloquent si possible ». Mais là, non.

Cette capacité signifie que si votre adversaire a engagé un pauvre Elfe mystique (qu’on nommera Steve) pour produire du mana, Tromokratis sera imblocable.

Car pour que Tromokratis puisse être bloqué, il faut que toute la foutue cité bloque le monstre sans qu’une lopette d’elfe à la mord-moi-le-nœud soit parti se promener en forêt !

« Steve, bordel, qu’est-ce que tu fous ?! »

Vous imaginez ? Toutes les créatures du joueur doivent bloquer Tromokratis, d’un bloc, et ce sera à vous de choisir comment vous répartissez vos blessures. Sinon votre thon est imblocable.

« Maudit Steve. »

Bref.

Le début de partie

Le début de partie ne va pas être hyper passionnant, je vous l’accorde. On va devoir prendre un peu notre temps et on va se reposer sur nos cailloux (ou « mana rocks », des artefacts pour produire du mana).

Mais comme vous allez le voir, il n’est pas rare de jouer Tromokratis dès le tour 4 ou 5. En multijoueur, sortir une 8/8 en mono-bleu aussi vite, ça surprend souvent vos adversaires.

Généralement, au tour 1, on ne va pas pouvoir faire grand chose. Si on a une Contemplation, Prédestination, Visions nées du sérum, Option ou Remue-méninge, on pourra les jouer.

Prédestination

On pourra également jouer un super petit enchantement qui est très sous-estimé en Commander (je trouve), c’est la Divination de l’aruspice :

Même s’il est possible de jouer cet enchantement au tour 1, on ne se servira de son effet que plus tard dans la partie. En effet, lorsqu’on joue bleu, on garde souvent des terrains dégagés afin de pouvoir contrer des sorts pendant le tour adverse. Mais juste avant de jouer notre tour, on peut utiliser le mana restant afin de payer X et de remettre les X cartes du dessus de notre bibliothèque dans l’ordre de notre choix.

Et mine de rien, ça aide beaucoup.

Au tour 2, les choses s’accélèrent !

Ce qu’on adore pouvoir faire, c’est jouer Pierre de l’esprit pour, au tour suivant, enchaîner sur une Dynamo Thran. On se retrouve alors au tour 4 avec 9 manas

Ouais, on rampe aussi vite qu’un deck vert.

Dynamo Thran

Mais ce n’est pas notre seule option pour démarrer. Au tour 2, ce qui est génial aussi, c’est le Médaillon de saphir :

Médaillon de saphir

Les médaillons sont un des gros avantages des decks mono-couleurs. Si, au tour suivant, vous lancez deux sorts bleus, c’est comme si le Médaillon de saphir venait de vous produire 2 manas. C’est un excellent accélérateur.

Au tour 2 il y a également une petite unco que j’aimerais vous présenter si vous ne la connaissez pas : c’est l'Homoncule curieux :

Même s’il n’est pas aussi rapide ni aussi solide que les accélérateurs cités précédemment, ça reste une bonne option pour partir un peu plus vite. Mais si on le joue, ce qu’on aimerait vraiment, c’est le retourner pour le transformer en Lecteur vorace !

Ce côté-là de la carte est vraiment intéressant et peut s’obtenir assez rapidement.

Enfin, une dernière carte qui est assez connue et vraiment efficace en mono-couleur, c’est la très célèbre Lentille extraplanaire :

Lentille extraplanaire

Lorsqu’elle arrive sur le champ de bataille, vous exilez un terrain (par exemple une île, hein, à tout hasard). Et tant qu’elle est sur le champ de bataille, toutes les îles produisent un mana bleu supplémentaire. Celles de vos adversaires aussi, mais ils en auront souvent moins que vous.

Cette carte est extrémement utile dans des decks mono-couleur, car la « perte » d’un terrain est très vite compensée par le bénéfice de générer deux manas avec chaque autre terrain restant.

Mais c’est également une carte dangereuse à jouer, car c’est un artefact facilement détruit par Sage du reboisement, Bandemage qasali, Naturalisation, etc. Si ça arrive, non seulement vous avez perdu votre artefact, mais vous venez également de perdre un terrain. Méfiance, donc.

(Astuce : les decks noirs et bleus ont souvent du mal à se débarrasser des artefacts. Ça peut aider.)

Le cœur du deck : les krakens, pieuvres et leviathans

Bon, clairement, on va générer une tonne de mana. Surtout que je ne vous ai pas parlé du Gantelet de pouvoir, ni du Soleil emprisonné. On va souvent se retrouver avec 4 ou 5 îles en jeu qui génèrent chacune 2 ou 3 manas. Ajoutez à ça des cailloux qu’on a vu précédemment.

Mais qu’est-ce qu’on va en faire ?

Bon, déjà, on va souvent jouer notre cher Tromokratis. La stratégie avec notre bon gros kraken est assez subtile : on attaque, l’adversaire mange 8, on attaque de nouveau, il bloque, et ensuite on attaque.

C’est ta faute, Steve.

Comme nos adversaires vont rapidement en avoir marre de voir Tromokratis surgir hors de l’eau pour les pourrir, il y a de fortes chances qu’ils mettent en place des défenses (les pleutres). Il est même possible que notre kraken préféré périsse parfois.

Mais ce n’est pas notre seul thon. Et le terme thon n’a jamais été aussi approprié.

Le deck joue également 6 autres créatures aussi insupportables que Trotro, à commencer par le Fléau des flottes :

Fléau des flottes

J’adore le Fléau des flottes. Il ne paie pas de mine, il est assez peu joué et pourtant il est vraiment fort. Lorsqu’il arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire (ça commence bien) renvoie dans sa main chaque créature qu’il contrôle avec une endurance inférieure ou égale au nombre d’îles que vous contrôlez.

Généralement à ce moment-là vous en avez 5 ou 6, ce qui est largement suffisant pour nettoyer la table. On retrouve un peu l’effet d’une Faille cyclonique, qu’on joue également dans le deck bien entendu.

Dans la même catégorie, on retrouve le Léviathan de Kederekt, moins facile à jouer :

Léviathan de Kederekt

Il vous faudra réfléchir plusieurs fois avant de jouer ce léviathan, car son effet vous concerne aussi. Aïe. Au départ je n’étais pas trop chaud pour le jouer, mais j’ai finis par lui donner une chance. Et j’ai bien fait : il est parfait.

En effet, vous ne serez pas toujours en avance sur la partie, loin de là. Si vous vous êtes fait détruire vos cailloux (il y a pas mal de Salve vandale qui traînent en Commander), que vos adversaire ont réussi à démarrer plus vite que vous, ou que la partie tourne mal… Le Léviathan de Kederekt est une excellente solution. Tout le monde repart presque à zéro, sauf vous. Vous avez une 5/5. Et la priorité.

Chose amusante : vos adversaires n’auront pas envie de tuer votre Léviathan de Kederekt, à cause de l’exhumation. Et oui, vous pouvez le ramener de votre cimetière pour « seulement » 7 manas, tout renvoyer en main, et lui il a la célérité. Imblocable.

On a également le Kraken brisecoque :

Kraken brisecoque

Il est chouette celui-là. Bon, pour 6 on a une 6/6, c’est pas foufou. Mais sa monstruosité est très intéressante car on engage 4 créatures adverses qui ne se dégageront pas tant qu’on possède le Kraken brisecoque.

Ce qui signifie que Tromokratis est imblocable (à cause de Steve, maudit soit-il !)

On a aussi le Léviathan de la houle :

Léviathan de la houle

Lui il est vraiment insupportable car les adversaires sont immobilisés. Il calme un peu tout le monde.

On joue aussi le bon vieux Léviathan de l’Encrier :

Léviathan de l'Encrier

Celui-là est tellement costaud que certains decks le jouent juste pour terminer les parties, le réanimer, etc… Un peu à la façon d’un Briffaud céleste des Simic.

On termine avec le Léviathan jaillissant, le plus cher et le plus débile des léviathans du deck :

Léviathan jaillissant

Il arrive, il engage toutes les créatures non-bleues, elles ne se dégagent pas. Un point c’est tout. Et vous avez une 9/9.

Mais pourquoi il joue autant de krakens, de leviathans et toussa ?

Excellente question !

La 1ère raison, c’est parce-que je trouve ça cool de jouer des poulpes géants.

On pourrait jouer Tromokratis en mode voltron (l’équiper et l’enchanter pour en faire une machine de guerre), mais je ne trouve pas ça très rigolo.

La 2ème raison, c’est qu’il y a quand-même quelques synergies. Vite fait. Si on cherche. Avec conviction.

Bon, déjà le deck génère une CHIÉE de mana, donc autant jouer de bonnes grosses créatures. Et il s’avère qu’en mono-bleu, la plupart sont des créatures de la mer (sans déconner ?). On pourrait jouer des eldrazis, mais… Boarf.

eldrazis même

Donc pas envie.

Ensuite il y a un contresort bleu que je trouve particulièrement intéressant, notamment dans des decks Simic avec de bonnes grosses bestioles, c’est le Déni obstiné :

Déni obstiné

Pour un unique mana bleu, on contrecarre le sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie 1. Si on possède une créature de force 4 ou plus, le sort est juste contrecarré. Pour un seul et unique mana bleu, vous contrecarrez n’importe quel sort non-créature : éphémères, rituels, enchantements, planeswalkers… Sans condition. C’est fort.

Il y a également une autre carte bleue qui devient très intéressante, c’est la fameuse Vague de submersion :

Vague de submersion

Non seulement la carte est cool car elle est hyper RP (RolePlay), mais en plus elle est efficace : vos adversaires devraient récupérer toutes leurs créatures, tandis que vous gardez vos thons. Tout ça pour le coût d’une Colère de Dieu, sauf qu’en plus les créatures indestructibles sont concernées.

Enfin, on joue aussi Engloutissement du littoral :

Engloutissement du littoral

Pour 4 manas, en éphémère, chaque joueur reprend en main toutes les créatures qu’il possède qui ont une endurance inférieure ou égale au nombre d’îles que vous contrôlez. La plupart de vos krakens devraient rester en jeu. Le fait que ça soit en éphémère donne à cette carte une grande flexibilité : vous pourrez la jouer à la fin du tour du joueur qui vous précède pour faire le ménage. Même si vous reprenez vos créatures en main, vous serez le 1er à repartir.

Le contrôle

Bon, le reste du deck est assez classique et on y retrouve le kit habituel du joueur bleu. Je ne vais pas vous présenter toutes les cartes une par une, alors voilà ce que j’ai choisi :

Les contresorts : j’ai principalement sélectionné des contresorts à 1, 2 et 3 manas parmi les plus polyvalents. Comme on est en multijoueur et qu’on a plein de mana, on peut se permettre de jouer Dissoudre et Refus. Pour les CCM 2 j’ai choisi Contresort, Déférence, Abolir (très sous-estimée comme carte je trouve), puis Percesort en CCM 1.

Petite folie, on joue aussi Désertion et Fauche dans l’Æther. Personne n’aime quand son commandant se fait contrecarrer. Mais si en plus vous le récupérez sous votre bannière, c’est souvent gagné.

Désertion

J’ai également glissé un Trompentrave pour gérer quelques difficultés dans ma metagame locale.

La pioche : On a tous les petits sorts de pioche vus précédemment (Prédestination, etc), mais également Thassa, déesse de la Mer qui permet de faire un regard 1 au début de chacun de nos tours. De plus, rendre nos gros krakens imblocables, c’est chouette.

Le deck comprend également Siège du monastère (pour trier sa main), Fait ou fiction (un peu de diplomatie en multijoueur), Ingéniosité de Jace (indémodable, mais à remplacer par Confluence mystique si vous pouvez) et Plea for Power (toujours rentable, quelle que soit l’option votée).

Bien entendu on n’oublie pas l’indispensable Étude rhystique, un must-have en multijoueur :

On retrouve aussi Piste de preuvesSpécimen pris dans la glace et Talrand, invocateur céleste qui rémunérent nos nombreux sorts non-créatures.

Spécimen pris dans la glace

Les rase-board : En plus de tous les sorts / créatures qui renvoient en main, j’ai également ajouté Disque de Nevinyrral et Tout n’est que poussière pour m’assurer que si la table doit être complétement rasée, ça soit possible. On retrouve une Faille cyclonique également.

Tout n'est que poussière

Les autres cartes importantes

Voilà, j’ai un peu fait le tour des cartes essentielles par catégories. Maintenant il y en a juste quelques unes sur lesquelles j’aimerais faire un focus.

Tout d’abord, le deck contient une Expropriate :

Expropriate

Si vous ne connaissez pas cette carte, foncez lire l’article Les tronçonneuses du multijoueur. Sérieusement, allez-y. Cette carte fait systématiquement un carnage. Car c’est pour chaque vote que vous appliquez un effet. Si vous êtes 5 joueurs, vous aurez donc peut-être 5 tours supplémentaires. Ou 3 tours et 2 permanents. Etc.

Le simple fait que vous votiez vous assure déjà un tour supplémentaire et la carte est donc déjà « remboursée ».

Et je vous rappelle qu’on peut générer 9 manas dès le tour 4. Assez facilement, même.

Toujours pour 9 manas, on a le Rite de duplication :

Oui, je dis bien pour 9 manas, car je déconseille de le jouer sans le kicker. En multijoueur, il y a toujours une créature avec un effet d’arrivée en jeu un peu sympa, comme Atarka, seigneur-dragon, Carcasse mécanique combustible (et les autres aussi), Omnath, Locus de rage, Kokusho l’étoile du soir (et les 4 autres dragons), etc. Bref, vous avez compris : sur la bonne créature, vous gagnez la partie.

« Sauf Steve. Ne choisissez pas Steve. »

Conclusion

Voilà, c’est terminé, j’espère que vous avez trouvé ce deck intéressant ! Moi en tout cas je m’éclate à le jouer, c’est un deck capable de s’adapter à de nombreuses situations et qui surprend les adversaires. Comme je le disais, personne ne s’attend à voir un Tromokratis ou une Expropriate tomber au tour 4.

Il faut bien entendu garder à l’esprit que ce n’est pas un deck compétitif. C’est un Commander pour jouer en multi entre potes et jouer des gros thons.

N’hésitez pas à me donner votre avis en commentaire ou sur la page Facebook de Magic-Casual, je réponds à tout le monde.

À bientôt !

3 Comments

    • Merci beaucoup pour ce retour ! Oui j’ai repris un rythme de croisière, l’inspiration est revenue. Mon boulot ne me laisse pas toujours le temps d’écrire autant que je voudrais, mais ce sont des commentaires comme le tien qui me font continuer 🙂

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