Top 10 des meilleures cartes de War of the Spark en multijoueur

Meilleures cartes la guerre des planeswalkers

La Guerre des Planeswalkers a révélé toutes ses cartes ! Personnellement, cette édition m’a particulièrement « hypé », notamment grâce à ce trailer absolument magnifique ! J’ai très hâte de découvrir la conclusion de cet arc narratif sur Nicol Bolas et les sentinelles, même si les cartes révélées contiennent déjà quelques spoilers

Et comme d’habitude, jetons un œil aux petites pépites que la Guerre des Planeswalkers contient pour le multijoueur ! On va parler tout formats confondus (Modern, EDH, Standard…) mais pour le multijoueur casual uniquement.

Bien entendu, vous avez l’habitude : ce top 10 n’a aucune hiérarchie et ce n’est qu’un avis personnel. Je peux me planter, alors n’hésitez pas à me donner votre avis en commentaire ou sur la page Facebook de Magic-Casual !

Victimes de la guerre

Victimes de la guerre

Vous connaissez certainement la bonne vieille Decimate, si populaire en EDH multijoueur ? Elle a un défaut malgré tout : il faut que toutes les cibles soient valides pour que le sort soit mis en pile. Par exemple : s’il n’y a pas d’enchantements sur table, vous ne pouvez pas la lancer.

Avec Victimes de la guerre, ce n’est pas le cas ! Vous pouvez faire la même chose qu’avec une Decimate, mais sans restrictions, et avec la destruction d’un planeswalker en prime. Redoutable pour mettre au fond du trou votre adversaire, ou pour prendre l’avantage en multijoueur.

Suppression d’étincelle

Suppression d'étincelle

Je le dis très souvent, mais en multijoueur, la polyvalence c’est la clé du succès. Vous ne savez jamais sur quoi vous allez tomber. Mais généralement, si ça coûte plus de 4 manas, c’est dangereux. C’est pour ça que je pense que Suppression d’étincelle est la meilleure unco de War of the Spark.

Pour 2 manas, en éphémère et sans aucune contrepartie, vous pouvez exiler n’importe quel permanent ciblé qui coûte 4 ou plus. Non seulement ça exile (au-revoir les dieux indestructibles), mais pour pas cher et n’importe quand. C’est vraiment un bon petit removal qu’on tient là.

Zone de déflagration

Zone de déflagration

Vous connaissez probablement la Bombe à rochet ? Et bien Zone de déflagration fait exactement la même chose, à l’exception que c’est un terrain.

Déjà, ce que j’apprécie particulièrement, c’est que la Zone de déflagration arrive en jeu dégagé. Ça peut sembler bête, mais ça change tout en terme de jouabilité.

Contrairement à la Bombe à rochet, il vous faudra payer pour faire grimper les marqueurs. C’est un avantage, car si vous avez beaucoup de manas vous pouvez l’amener directement au nombre de marqueurs désirés.

On note une jolie synergie avec Creuset des monde et Excavatrice de Ramunap : vous pouvez récursivement détruire les permanents.

Citadelle de Bolas

Citadelle de Bolas

Bien-sûr que je devais en parler ! La Citadelle de Bolas a déjà fait couler beaucoup d’encre sur Facebook, Twitter, les forums… Et pour cause : c’est une carte très intéressante.

Bien-sûr, la plupart des joueurs se sont concentrés sur les combos qu’il était possible de faire avec : une Toupie de divination du sensei, un Réservoir de flux éthérique, et c’est parti ! Mais il y en a beaucoup d’autres : voir les combos.

Mais même en dehors des combos, la Citadelle de Bolas reste un bon moyen de générer du card advantage ! De la même manière que Frénésie expérimentale (j’adore cette carte), Stolen strategy, Mage de l’avenir, etc… la citadelle permet de jouer sans toucher sa main. Sauf qu’en plus, ici, vous n’avez même pas besoin de dépenser du mana ! C’est donc un excellent moyen de tenir la distance en multijoueur, pour peu que vous gagniez de la vie.

Concernant sa dernière capacité, je pense que c’est une solution pour terminer les parties sans qu’aucun adversaire ne s’y attende. Par contre, l’effet peut être pervers si vous jouez la carte trop tôt alors que les joueurs ont encore entre 10 et 15 points de vie : tout le monde risque de se retourner contre vous !

La Massacreuse

La Massacreuse

Déjà : la carte est épique. Rien que pour ça elle mérite sa place ici.

En dehors de son exceptionnelle epicness, La Massacreuse est un très bon removal en multijoueur ! En effet, sur une table bien remplie, il ne sera pas rare que sa capacité tue un Oiseaux de paradis qui traînait par là, puis une 2/2, etc… Jusqu’à vider une bonne partie du champ de bataille en vous laissant avec une 4/4 Menace.

Et puis elle est vraiment trop cool.

Summum de la destruction

Summum de la destruction

Un Zenith de vertsoleil qui va chercher dans le cimetière ou la bibliothèque ? Je dis oui ! Une créature de n’importe quelle couleur ? Encore mieux ! Et si je paie 10 toutes mes créatures gagnent +10/+10 et la célérité jusqu’à la fin du tour ?!

Ok, on ne pourra pas payer 12 manas à chaque fois (quoique dans un gros mono-vert…). Mais même en payant moins de 10, la carte reste un excellent tuteur de créature ! Or, on sait qu’en EDH, les tuteurs sont particulièrement efficaces afin de stabiliser la sortie et chercher les conditions de victoire (coucou Béhémoth caveur de cratères).

La possibilité d’aller chercher dans le cimetière ou la bibliothèque pour une créature de n’importe quelle couleur (souvenez-vous : le Zénith de vertsoleil est limité aux créatures vertes) rend le Summum de la destruction hyper polyvalent.

Summum de la promesse

Summum de la promesse

J’aime beaucoup la direction que prend la couleur rouge en ce moment. Afin de palier à son manque de card-advantage en piochant, d’autres solutions voient le jour : Stolen Strategy, Etali, Tempête primordiale, Passé enflammé, Phénix d’arc, Chimiste d’Izzet… bref, de quoi lancer des cartes depuis notre cimetière ou depuis les bibliothèques.

Et la Summum de la promesse est exactement dans cette lignée : vous pouvez lancer un éphémère ET un rituel de votre cimetière qui coûtent X ou moins sans payer leur coût de mana. Déjà c’est super intéressant : avec une carte vous pouvez en lancer deux autres.

Si X est supérieur ou égal à 10, ça devient vraiment terrible : avec une carte, vous lancez 4 sorts. OK ça fait cher, mais imaginez les possibilités… En multijoueur où les parties ont tendance à durer, c’est exactement le type de cartes que vous aurez envie de piocher.

Ashiok, broyeur de rêves

Ashiok, broyeur de rêves

En multijoueur (et particulièrement en Commander), il y a deux techniques très efficaces : jouer des tuteurs (comme on l’a vu avec Summum de la destruction) et jouer avec son cimetière (la Relique de Progénitus est devenue un must-have).

Ashiok, broyeur de rêves, démolit à lui tout seul ces deux techniques. Son passif empêche vos adversaires d’aller chercher dans leur bibliothèque, tandis que sa capacité activée vous permet de vous meuler ET d’exiler le cimetière de CHAQUE adversaire. C’est fort. C’est très fort, surtout si vous décidez d’enchaîner avec des cartes comme Mort vivante.

De plus Ashiok, broyeur de rêves ne coûte que 3 manas dont 2 hybrides (facile à payer), il arrive avec 5 marqueurs loyauté (solide) et sa capacité activée ne coûte qu’un seul marqueur.

Et en plus c’est une unco.

Tezzeret, Maître du Pont

Tezzeret, Maître du Pont

Tezzeret, Master of the Bridge est actuellement disponible en 51 exemplaires à 30€ environ sur Cardmarket. Wizards a décidé de ne la rendre disponible qu’en « Buy a Box Promo » : vous devez acheter une boite de 36 boosters une semaine avant la sortie officielle. Sachant qu’acheter une boite de 36 boosters n’est pas rentable, je vous le déconseille.

La carte n’est donc pour l’instant pas accessible du tout pour les joueurs casual. Mais je vais en parler au cas où elle deviendrait plus accessible. J’en doute, mais tant pis…

Déjà, la capacité statique est excellente et n’est pas sans rappeler le Golem de Mycosynthèse, mais en mieux : il s’agit de toutes vos créatures et tous vos planeswalkers. Pas seulement les créatures-artefact. C’est très fort.

Ensuite, le +2 est terrible : chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre d’artefacts que vous contrôlez. Comme ça touche tous les adversaires (c’est souvent le cas en noir), c’est très intéressant et vous pourriez même terminer la partie le tour où vous le jouez.

Je ne vais pas m’attarder sur le -3 et le -8 qui sont assez classiques.

La seule chose à déplorer ici c’est le nombre d’exemplaires disponibles de la carte. Forcément, ça fait grincer des dents.

Téfeiri, effileur du temps

Téfeiri, effileur du temps

Ouais, évidemment qu’il fait partie du top 10. Pour l’instant le prix de Téfeiri, effileur du temps se maintient et vous pouvez le trouver autour de 12€, à surveiller. Ça reste encore accessible et il baissera peut-être dans les mois à venir.

Son passif est parfait pour le multijoueur : vos adversaires ne peuvent lancer des sorts qu’en rituel. Cela veut dire qu’ils ne peuvent jouer que pendant leur tour, mais c’est PIRE que ça ! Ils ne peuvent plus effectuer aucune réponse à base de sorts : plus de contresorts, de tue-bête, etc… à moins qu’il ne le fassent pendant leur tour alors que la pile est vide ! (perdu sur la pile ?).

Mais c’est abomignoble !

Et ça ne s’arrête pas là : son +1 est très fort également ! Jusqu’à votre prochain tour, vos rituels peuvent être lancés comme des éphémères. C’est extrêmement pratique.

Son -3 est également une bonne option pour gérer la table (notamment des enchantements) et vous piochez.

Bref, un bon planeswalker bien casse-pied qui empêche vos adversaires de créer la surprise tout en favorisant votre capacité à réagir. Exceptionnel.

Mentions honorables

Certaines cartes ne font pas partie de ce top 10 mais mérite tout de même d’être citées !

Nicol Bolas, Dragon-dieu

Nicol Bolas, Dragon-dieu : Bizarre de ne pas le croiser dans le top 10, n’est-ce pas ? En effet, ce Nicol Bolas est très intéressant, mais je pense qu’il a aussi été beaucoup surestimé.

Déjà, son coût de mana est assez compliqué à payer dans un deck 3 couleurs. C’est sûr que si vous jouez fetch + shocklands, ça ira, mais en casual c’est pas évident.

Ensuite, son passif peut sembler complètement pété à la 1ère lecture, mais finalement je pense qu’il reste équilibré. En effet, même s’il acquiert toutes les capacités activées des autres planeswalkers sur le champ de bataille, il ne pourra quand-même en utiliser qu’une seule. Et les autres capacités ne collent pas forcément à votre plan de jeu.

Son +1 est bien entendu excellent en multijoueur, le card-advantage est essentiel pour les parties qui durent. Cependant, laisser le choix à l’adversaire d’exiler un permanent qu’il contrôle est peu intéressant car on croise beaucoup de jetons en casual multijoueur.

Son -3 fait exactement ce qu’on attendrait d’un PW Nicolas Bolas, pas de soucis de ce côté là.

Son -8 est assez surprenant, mais pourquoi pas ?

Ugin, l'ineffable

Ugin, l’ineffable : pour 6 nous avons là un planeswalker qui accompagnera à merveille votre stratégie basée sur les sorts incolores, qu’il s’agisse d’eldrazis ou d’artefacts.

Son +1 confère un card-advantage certain, en plus d’offrir un bloqueur.

Son -3 aide à gérer les menaces adverses.

Bref, un bon planeswalker, un peu cher cependant pour être joué en-dehors des decks basés sur l’incolore avec Usine de Mishra et compagnie.

Le Sort ancestral

Le Sort ancestral : si les planeswalkers deviennent vraiment populaires, je pense que Le Sort ancestral deviendra une bonne option, surtout en multijoueur où vous avez plus de chance qu’il y ait un ou plusieurs planeswalker(s) en jeu.

Sage de l'évolution

Sage de l’évolution : pas particulièrement intéressant pour le multijoueur, je pense qu’on risque de le croiser très souvent. Sa capacité m’effraie un peu : c’est vraiment très fort. Proliférer avec le Toucheterre ? Aussi facilement ? Sur une 3/2 pour 3 ? C’est une carte qui sera jouée à coup sûr dans de très nombreux decks.

Ravnica en guerre

Ravnica en guerre : un très bon removal ! Pour le même coût qu’une Colère de Dieu, vous exilez tous les permanents colorés. Cela signifie que vous pouvez vider la table des créatures indestructibles, mais aussi des enchantements, planeswalkers, etc… Très intéressant en multijoueur si vous vous êtes fait prendre de vitesse !

Transmutation de Kasmina

Transmutation de Kasmina : bon, c’est surtout que les cartes qui transforment les autres créatures en choses inoffensives m’ont toujours fait rire. Et c’est pas dégueulasse en EDH pour gérer le commandant adverse tout en l’empêchant de retourner en zone de commandement. Mais je préfère encore Mutation de sombracier.

Conclusion

Voilà, la petite analyse des meilleures cartes de War of the Spark pour le multijoueur est terminée ! J’espère que vous avez découvert des cartes qui étaient peut-être passées inaperçues, ou que vous avez re-découvert la puissance de certains spoilers.

Il y a un sacré paquet de cartes dont j’aurais aimé parler encore ! Kefnet l’Éternel-dieu, Oketra l’Éternelle-déesse, Saheeli, sublime artificière, Inversion de Narset, Doublure d’étincelles pour ne citer qu’eux. Mais j’ai dû faire des choix, et ces cartes ne sont pas particulièrement taillées pour le multijoueur. Ça ne m’empêchera pas de les jouer !

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Et vous, quelles cartes vous avez repéré ?

4 Comments

  1. Bonjour, il y a une petite erreur je crois, la suppression d’étincelle ne peut pas exiler définitivement les dieux, ils reviennent même de l’exil

    • Effectivement, leur propriétaire peut les mettre en 3ème position à partir du dessus de leur bibliothèque. Ils reviennent, mais pas très vite ! Je pensais surtout aux dieux indestructibles en disant ça, la Suppression d’étincelle permet de se débarrasser d’un Purphoros. C’est pas rien, surtout en multijoueur où on en croise assez souvent !

    • Merci pour ton retour Drake, j’espère que tu vas bien 🙂 ! Tu me feras ton retour d’expérience pour Ashiok !

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