Quand on joue à Magic en multijoueur, on est souvent confronté à un problème qui nous fait hurler « ATTENDS ! J’ai peut-être une réponse ! ». C’est généralement à ce moment-là que vous regardez votre main, dans laquelle se trouve un Contresort, et que vous vous demandez : « Est-ce que c’est vraiment le bon moment pour l’utiliser ? Dois-je contrecarrer ce sort maintenant ? »
Et oui, ce n’est pas facile de jouer des contresorts ! Déjà en duel c’est compliqué, mais au moins vous n’avez qu’un seul adversaire : lorsque vous le contrecarrez, il perd une carte et vous aussi. Vous êtes à égalité.
Mais en multijoueur, lorsque vous contrecarrez un adversaire, vous perdez tous les deux une carte… Mais pas les autres joueurs !
On pourrait me répondre que les tue-bêtes c’est la même chose : lorsque vous jouez un Droit à la gorge sur une créature adverse, vous perdez tous les deux une carte. Mais il y a deux différences :
- La créature adverse peut potentiellement vous aider. Paul peut tout à fait envoyer son Atarka, seigneur-dragon sur Jacques (plutôt que sur vous).
- Un tue-bête se joue quand vous le décidez, si Atarka dirige sa grosse tête vers vous par exemple. Un contresort doit être joué immédiatement.
Les contresorts en multijoueur : la règle
Quand on joue en multijoueur, on a souvent tendance à faire n’importe quoi avec la priorité.
Qu’est-ce que c’est « la priorité » ? Il s’agit simplement du moment où vous avez le droit de jouer vos cartes et/ou activer des capacités. Pour plus d’informations, je vous renvoie à l’article dédié à la pile.
En multijoueur, lorsqu’un adversaire joue un sort, voici ce qu’il se passe :
- Le joueur 1 met le sort en pile ;
- Il doit ensuite céder la priorité à son voisin de gauche, le joueur 2 ;
- Le joueur 2 peut répondre, puis il cède la priorité à son propre voisin de gauche, le joueur 3 ;
- Etc etc
- Une fois qu’on a fait le tour et qu’on est revenu au joueur 1, celui-ci peut encore ajouter des sorts/capacités en pile ;
- On résout la pile une fois que tout le monde a passé.
Un petit GIF pour résumer le passage de priorité :
Ce qui signifie que lorsqu’un adversaire joue un sort, vous devez attendre de recevoir la priorité avant de jouer un contresort. Vous n’êtes pas obligé de vous précipiter en hurlant « JE CONTRECARRE ! ». Et tant mieux : quelqu’un d’autre situé avant vous dans la ronde des priorités pourra peut-être le faire à votre place…
Par contre, si vous passez et que personne d’autre ne répond, le sort se résoudra et il sera trop tard pour dire « Finalement je vais contrecarrer ».
Les implications stratégiques
En résumé, si un adversaire lance une menace :
- Vous avez un contresort en main : ne dites rien et attendez d’avoir la priorité pour le lancer, en espérant que quelqu’un le fasse à votre place. Si vous êtes le premier joueur à récupérer la priorité, à vous de voir si vous tentez le diable ou non.
- Si vous n’avez pas de contresort : n’hésitez pas à le dire ! « Les gars, je ne vais pas pouvoir gérer ce truc. Quelqu’un peut s’en occuper ? ». Au moins c’est clair et, avec un peu de chance, un autre joueur pourra effectivement se charger de cette menace.
Vous pouvez aussi faire semblant de ne pas avoir de contresort pour pousser les autres joueurs à réagir à votre place. Mais vous prenez le risque que la menace soit lancée avec succès, ou d’être obligé de dévoiler votre jeu. Méfiance !
Maintenant on peut passer au top des meilleurs contresorts pour le multijoueur.
Les contresorts « gratuits »
Ce sont des contresorts qui coûtent généralement assez chers en mana, mais qui possèdent un coût alternatif qui leur permet d’être lancés gratuitement. Ils sont particulièrement intéressants car votre adversaire aura bien du mal à les anticiper : voyant que vous n’avez aucun terrain dégagé, il sera plus enclin à jouer de gros sorts. C’est là que vous devez riposter !
Force de volonté
Allez, je commence par le plus évident, celui que tout le monde connaît : la célèbre Force de Volonté (ou FoW). Il est évident qu’il s’agit de l’un des meilleurs contresorts jamais imprimé, que ce soit pour le duel ou pour le multijoueur. La raison à cela est simple : le coût alternatif est vraiment facile à payer. Tout simplement.
Malheureusement ce n’est pas un contresort à la portée de toutes les bourses (38€ minimum à l’heure où j’écris ces lignes). Je ne vais pas m’attarder dessus.
Pacte de négation
Plus accessible que la FoW, il reste tout de même assez coûteux à l’achat (6,50€ minimum). Il n’a aucune condition pour être joué gratuitement, mais vous devrez vous acquitter de 5 manas au début de votre prochain entretien sous peine de perdre la partie. À réserver aux joueurs expérimentés qui sauront en faire bon usage, ce n’est pas forcément le meilleur contresort pour le casual.
Évitement
J’aime bien Évitement. Il se rapproche beaucoup de la FoW dans son utilisation, sauf qu’au lieu d’exiler une carte bleue vous devrez vous défausser d’une Île et d’une autre carte. C’est assez cher payé, mais ça laisse tout de même la possibilité de contrecarrer n’importe quoi n’importe quand. Sinon, son coût de mana reste suffisamment faible pour pouvoir être payé normalement.
Je trouve que Évitement est une bonne alternative casual à la Force de volonté et au Pacte de négation : pas chère, accessible, facile à jouer et elle reste très efficace en multijoueur fun.
Faux-pas mental
Pourquoi cette carte est-elle forte ?
- Il est gratuit sans condition. C’est à dire que vous pouvez contrecarrer votre adversaire alors que ce n’est même pas votre premier tour.
- Vous pouvez le jouer dans n’importe quelle couleur.
- De nombreux sorts à 1 mana peuvent retourner une partie : une simple Foudre peut faire des ravages ! Vous pouvez également empêcher vos adversaires de jouer de nombreuses cartes comme Sagacité de Mirri, Pincecrâne, Bourgeonnement, Préceptrice mystique, Précepteur matérialiste, Préceptrice éclairée, Mère des runes, Retour au pays, Chemin vers l’exil… Et bien d’autres !
Lorsqu’on joue, on ne se rend pas toujours compte à quel point les petits sorts sont parfois les plus dangereux. Ce sont également ceux qu’on rencontre le plus souvent. Être capable de les contrecarrer gratuitement à n’importe quel moment, c’est bien plus puissant qu’il n’y paraît.
Les contresorts à 1 mana
Les contresorts qui ne coûtent qu’un mana sont particuliers. En effet, garder 1 seul mana dégagé à la fin de son tour est assez facile, tandis qu’en garder 2 ou 3 est bien plus dur. Ce sont donc des sorts assez faciles à jouer, mais qui requièrent généralement des conditions assez strictes. Il faut donc bien les choisir, mais certains d’entre eux sont très utiles ! Ils brillent surtout en duel, mais vous pouvez leur trouver une place dans certains decks multijoueur.
Déluge irrité
Il peut sembler assez faible vu comme ça, pas vrai ? « Contrecarrez le sort d’éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie 1 ». Ça peut sembler facile. Mais c’était sans compter le Déluge.
Regardons comment fonctionne le Déluge de plus près : « Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. »
Donc si votre adversaire lance son premier sort du tour, que c’est un rituel et que vous souhaitez le contrecarrer, votre sort sera déjà automatiquement copié 1 fois. Et oui ! Votre adversaire aura bien lancé le rituel avant que vous ne jouiez votre Déluge irrité, non ? Il devra donc payer deux fois 1.
S’il a lancé d’autres sorts avant, ou que vous-même avez lancé un autre sort avant, il devra payer bien plus cher encore ! Mieux : vous pouvez même choisir de nouvelles cibles pour les copies, si jamais la pile contient plusieurs rituels et/ou éphémères.
Chant du cygne
Ce qui est génial avec le Chant du cygne, c’est qu’il est assez permissif : vous pouvez contrecarrer des éphémères, des rituels mais également des enchantements. Or, il y a de nombreux enchantements qu’il ne faut pas laisser passer en multijoueur : Saison de dédoublement, Précepte d’Érébos, etc.
Les débutants risquent de ciller à l’idée d’offrir une 2/2 vol à leur adversaire en échange. Mais franchement, 99% du temps, ce sera une contrepartie vraiment pas dérangeante en comparaison de l’avantage que vous venez d’obtenir.
Percesort
Encore plus permissif que le Chant du cygne, Percesort permet de contrecarrer n’importe quel sort non-créature, même des arpenteurs ! Il sera assez difficile à utiliser en fin de partie car la plupart des joueurs auront suffisamment de manas dégagés pour payer la condition, mais il reste très intéressant au début. En effet, vous pouvez contrecarrer les cachets de vos adversaires, leur Dynamo Thran, Bibliothèque sylvestre… De quoi bien les ralentir.
Même en milieu de partie, il sera assez rare qu’un adversaire, après avoir joué un sort menaçant, puisse encore payer 2 manas pour votre Percesort. Et si c’est le cas… tant pis, ne le jouez pas ! Il y a bien un moment où vous pourrez l’utiliser pour retourner la situation à votre avantage. Après tout, vous n’avez qu’à garder un seul tout petit mana bleu dégagé pour retourner une situation.
Collet à sorts
J’adore le Collet à sorts. Il y a tellement de sorts que vous voudrez contrecarrer à deux manas ! Déjà, rien que la plupart des contresorts coûtent 2 manas: Contresort, Déférence, Mana Drain…
La plupart des tue-bêtes coûtent également deux manas : Terminaison, Droit à la gorge, Victime de la nuit, Lame du destin…
Bref, essayez-le et vous verrez que c’est une excellente réponse à de très nombreuses autres réponses que vos adversaires vont tenter.
Déni obstiné
Voilà un petit contresort dont je n’ai découvert la force que récemment. Si vous n’avez pas de créature avec une force de 4 ou plus, vous n’aurez que rarement l’opportunité de vous en servir. Les conditions sont trop dures à réunir.
Par contre, si vous jouez plusieurs créatures de force 4 ou plus, ça change la donne ! La restriction saute, et pour 1 mana vous pouvez contrecarrer n’importe quel sort non créature, sans condition. Bien meilleur qu’un Percesort !
Mais comment s’assurer que nous auront une créature de force 4 ou plus en jeu ? En Commander c’est assez facile : si votre commandant a 4 de force ou plus et que vous jouez du bleu, Déni obstiné est un must-have obligatoire.
C’est également une excellente option dans des decks Simic (vert-bleu) car la plupart des créatures se retrouvent avec une force élevée, due au vert et aux marqueurs +1/+1. Dans d’autres combinaisons de couleurs, comme Izzet, ça reste encore possible : un simple Fielleux du four se retrouve avec 4 de force rien qu’en jouant le Déni obstiné.
Bref, un très bon contresort trop souvent sous-estimé !
Pyrosalve
La première fois que j’ai vu un ami jouer cette carte, je lui ai dis : « Mais qu’est-ce que ça fabrique dans ton deck ? C’est trop nul ! »
Je me suis rarement autant planté.
Pyrosalve (et Salve élémentaire rouge, c’est la même chose) est une excellente carte lorsque vous commencez à vraiment vous améliorer à Magic The Gathering. En effet, ce n’est pas une carte à insérer dans tous les decks. Un débutant ne saura jamais quoi en faire ni à quel moment la jouer.
Mais dans un vrai deck, avec une véritable stratégie, qui ne peut pas se permettre de laisser un Contresort ou une autre saloperie bleue lui barrer le passage au moment fatidique, la Pyrosalve est hyper efficace.
Et si aucun de vos adversaires ne joue du bleu ? Ça arrive. Et c’est à ça que servent les sorts de pioche/défausse comme Pillage sans foi, Enjeu à risque, Fêtard du hourvari, Voix lancinante, le célèbre Daretti, savant ferrailleur, et bien d’autres. Le rouge regorge de solutions pour filtrer sa main.
Dans la même catégorie, on m’a également suggéré Piège à ricochet :
Vous jouez un sort important pour votre plan de jeu, mais ce dernier est contrecarré. Pas de problème : pour 1 mana rouge, vous lancez Piège à ricochet en remplaçant la cible du contresort par le piège lui-même. On résout le piège , la cible du contresort est modifiée, puis le contresort fizzle faute de cible valide (bah oui, le piège n’est plus en pile). Votre sort sera bien résolu normalement !
L’avantage de Piège à ricochet sur Pyrosalve et Salve élémentaire rouge, c’est même si aucun adversaire ne joue bleu, la carte peut tout de même être utilisée afin de rediriger un tue-bête, ou mieux des cartes comme Ancestral recall qui ciblent un joueur !
Les contresorts à deux manas
Les contresorts à deux manas sont les meilleurs et les plus joués. Généralement, ils ne doivent comporter aucune (ou peu) de restrictions et doivent être faciles à lancer. Ils représentent le cœur des contresorts dans Magic The Gathering.
Comme il y en a vraiment beaucoup, je ne vais pas parler des contresorts suivants : Contresort, Fuite de mana, Négation, Retrait d’âme, Contrerafale… 99% d’entre vous les connaissent déjà ! Donc en résumé : jouez-les. Ils sont forts.
Mais voici quelques contresorts auxquels on ne pense pas forcément :
Trompentrave
Contrecarrer des capacités dans Magic permet de gagner des parties. Vraiment. Votre adversaire ne s’y attendra presque jamais. Grâce à Trompentrave, vous pouvez déjà contrecarrer tous les effets d’arrivée sur le champ de bataille, qui sont très nombreux en multijoueur : Mage lancevif, Carcasse mécanique torrentielle (et les trois autres aussi !), Boue acide, Vengeur de Zendikar, et beaucoup (beaucoup !) d’autres… Les capacités qui se déclenchent lorsque le sort est lancé sont également contrecarrées : Prossh, pillard céleste de Kher, Ulamog, la Voracité insatiable, etc.
En EDH, de nombreux commandants sont basés sur des capacités activées ou déclenchées également, qui leur permettent de devenir très menaçants en un seul tour : Yidris, porteur du Maelstrom, Kaalia de l’immensité, Yuriko, l’ombre du tigre…
Mais ce qui différencie vraiment Trompentrave de l'Asphyxie (et qui justifie son mana supplémentaire), ce sont deux choses : la Fraction de seconde et l’impossibilité de réactiver la capacité jusqu’à la fin du tour.
La Fraction de seconde, si vous avez lu l’article sur la pile, vous comprenez à quel point c’est fort. Tant que votre sort est sur la pile, personne ne peut répondre. Donc vous êtes sûr à 100% de contrecarrer la capacité ciblée, et que cette capacité ne pourra pas être activée jusqu’à la fin du tour.
Bref, un vrai briseur de combos et un empêcheur de tourner en rond.
Dans la même catégorie, je tiens également à citer Inhibition, moins polyvalent mais qui permet de piocher une carte.
À vous de faire votre choix en fonction de votre metagame et de votre plan de jeu.
Déférence
Bon, j’avais dis que je ne parlerai pas des contresorts les plus connus, mais je dois absolument faire un point sur la Déférence. En effet, c’est l’un des meilleurs contresorts pour le multijoueur. Voici pourquoi :
- Vous ne perdez pas de carte ! Et en fait, c’est un avantage énorme en multijoueur. Comme on l’a vu en introduction, lorsque vous contrecarrez un adversaire, vous perdez une carte, lui aussi, mais pas les autres joueurs. Il est donc essentiel de piocher pour ne pas se retrouver derrière.
- C’est une carte assez diplomatique. L’adversaire, de façon assez surprenante, vous en voudra moins que si vous lui aviez balancé un Contresort. Vous ne serez pas accusé d’anti-jeu, ou bien moins.
Enfin, c’est une carte qui ne coûte que deux mana dont un unique bleu, et vous pouvez contrecarrer n’importe quoi avec. C’est donc génial.
Dans la même catégorie, je tiens à ajouter Abolir qui est très sous-estimé :
J’adore Abolir. Contrairement à la Déférence, vous ne piochez pas, mais il possède deux avantages assez énormes :
- Vous ne contrecarrez pas. Enfin, pas vraiment : l’adversaire reprend le sort en main. C’est à dire que vous pouvez contrecarrer un Tyran du carnage ! Ou n’importe quel sort qui, normalement, « ne peut pas être contrecarré ».
- Vous pouvez cibler une créature déjà en jeu. Et mine de rien, c’est génial. La polyvalence est super importante en multijoueur car vous ne savez jamais ce que vous allez rencontrer. Et en ça, Abolir est un atout à ne pas négliger.
On peut également citer dans cette optique la célèbre Venser, forgeur savant :
La réputation de Venser n’est plus à faire : c’est un Abolir sur pattes, sauf qu’en plus vous pouvez cibler un permanent et vous obtenez un bloqueur. Mais on va revenir sur les créatures qui contrecarrent.
Déclaration du néant
Déclaration du néant est très fort en EDH où, dès le départ, vous connaissez le commandant adverse. Vous savez que la stratégie du deck repose probablement sur lui. En jouant cet enchantement tôt dans la partie (et même plus tard), vous vous assurez que le commandant adverse ne touchera jamais le terrain. Redoutable !
En multijoueur, il vous faudra cependant désigner un seul adversaire. À vous de bien choisir ! Vous pouvez aussi blinker / renvoyer l’enchantement dans votre main pour changer d’adversaire en cours de partie.
Réverbérer
Encore une fois, le rouge brille par ses réponses… aux autres réponses !
Admettons que vous décidiez de jouer un sort énorme, un Titan de la fournaise par exemple. Un adversaire vous en empêche à l’aide d’un bon vieux Contresort. Et bien PAF : lancez Réverbérer en ciblant le Contresort ! Vous créez ainsi votre propre contresort et votre Titan de la fournaise sera donc résolu.
Note : ça marche aussi avec Fourche.
Ce n’est là qu’une des multiples utilisations possibles de Réverbérer dont la polyvalence est exceptionnelle en multijoueur !
Mana drain
Je suis obligé d’en parler. Je n’ai pas le choix. Mana drain est juste, à mon sens, le meilleur contresort jamais imprimé. Aucun autre ne peut lutter. Il est malheureusement hors de prix pour les casual et heureusement : vous n’avez pas envie que vos potes le jouent, croyez-moi. Heureusement, il existe une version casual qu’on va voir plus bas !
Les contresorts à trois manas
Lorsqu’on joue un contresort qui coûte trois manas, on est en droit de s’attendre à un petit bonus par rapport à un simple Contresort. Les contresorts qui coûtent trois manas ont moins la côte en duel car ils sont plus difficiles à jouer. Cependant, en multijoueur, ils sont super intéressants car :
- Ils sont généralement plus polyvalents que les contresorts moins chers.
- Leurs petits bonus sont appréciables sur de longues parties.
- On peut se permettre de garder 3 manas disponibles plus facilement en multijoueur car les parties sont plus longues.
Note : je ne parlerai pas de Contreflux car je pense que c’est un « faux » bon contresort en multijoueur. Pour l’avoir essayé à plusieurs reprises, j’ai rarement eu besoin de contrecarrer absolument toute la pile. En réalité, son coût très coloré le rend trop dur à jouer pour le bénéfice qu’on en tire.
Refus
Voilà un contresort parfait pour le multijoueur : accessible (en mana et en euros) et monstrueusement polyvalent. Lorsque vous l’avez en main, vous vous sentez bien car quoi que vos adversaire fassent, si vous n’êtes pas d’accord, vous pouvez les en empêcher. Votre adversaire active son Pont planaire ? Contrecarré. Une créature ? Contrecarrée.
Dans la même catégorie mais plus difficile à jouer, on retrouve également le Vide gluant :
C’est exactement la même carte, mais dont le coût converti de mana est plus difficile à payer.
Obstructionniste agile
J’adore cette petite créature ! Voyez l'Obstructionniste agile comme un éphémère qui coûte trois et qui dit : « Contrecarrez la capacité activée ou déclenchée ciblée. Piochez une carte ». Sauf que vous pouvez aussi vous en servir de bloqueur de secours. Efficace, polyvalent, il se remplace dans votre main et peut déjouer les plans de vos adversaires aussi bien que vous protéger. Bref, ce n’est jamais une carte morte.
Exclusion
Exclusion est assez peu connue des joueurs. Elle est souvent vue comme une carte de débutant, une commune qui traîne un peu chez tout le monde. Et bien moi je l’aime bien ce petit contresort !
Voilà pourquoi :
- En multijoueur, tout le monde joue des créatures. Ou presque. À un moment ou l’autre. Notamment en EDH où les commandants sont généralement des créatures.
- La carte ne coûte qu’un seul bleu. Et mine de rien, ça aide beaucoup lorsqu’il faut garder du mana dégagé.
- Et surtout : vous piochez ! Et ça, ça vaut de l’or : l’un de vos adversaires perd une carte, mais vous non. Et une menace a été gérée.
Exclusion est une carte qui vous collera rarement à la main car vous n’aurez pas peur de la jouer, puisqu’elle se remplace dans votre main. Contrairement à un Contreflux que vous ne voudrez pas gaspiller, et qui finalement ne sera jamais joué.
Dans la même catégorie, on m’a également suggéré Manipulation de l’âme :
Ici, pour trois manas, vous contrecarrez le sort de créature ciblé ET/OU vous retournez une créature de votre cimetière dans votre main, ce qui donne le même résultat qu’une pioche. Ce n’est donc jamais une carte morte.
Réduire au silence
Simple. Efficace. Pas besoin d’en dire plus. Son seul défaut, c’est qu’un joueur risque de vous détester. Mais si vous pouvez vivre avec….
Charme de Dromar
Bien que j’ai présenté un deck entiérement basé sur eux, les charmes me laissent généralement assez indifférents. Surtout les vieux charmes à trois manas, que je trouve chers pour des effets peu intéressants.
Et jusqu’à récemment, je mettais le Charme de Dromar dans la même catégorie. Et comme souvent, je me suis planté.
En fait le Charme de Dromar est intéressant car vous pouvez contrecarrer n’importe quoi (c’est d’ailleurs ce que vous ferez 70% du temps), mais pas que : vous pouvez aussi vous débarrasser d’une créature gênante (29% du temps) ou gagner 5 points de vie (1% du temps).
Et cette polyvalence m’a prouvé à plusieurs reprises que c’était une carte à ne pas sous-estimer en multijoueur. Car des créatures gênantes 2/2, vous en croiserez un sacré paquet : Canoniste des Éthermentés, Gaddock Teeg, Kaalia de l’immensité, etc.
Volonté suprême
La Volonté suprême, c’est une Fuite de mana qui coûte 1 de plus mais que vous pouvez recycler en fin de partie lorsque tous les joueurs se retrouvent avec 12 manas disponibles. Efficace, pratique, polyvalent : elle vous donne tout ce dont vous avez besoin pour les parties qui durent.
Les autres contresorts : mes préférés
Généralement, les joueurs compétitifs s’arrêtent aux contresorts à 1, 2 et 3 manas pour les raisons qu’on a évoqué : ils sont faciles à jouer, peuvent vous débarrasser d’à peu près n’importe quoi et certains se remplacent même dans votre main.
Mais il existe d’autres contresorts, généralement plus chers à jouer, mais dont les effets peuvent être dévastateurs en multijoueur ! C’est pour eux que j’ai écris cet article.
Commandement cryptique
Je peux pas passer à côté non plus. Evidemment que le Commandement cryptique est exceptionnel, sa puissance n’est plus à démontrer. Absolument tous ses effets sont intéressants ! Malheureusement, son prix en euros (environ 16€ minimum) le rend difficile à obtenir pour des joueurs casual. Je ne vais donc pas m’étendre dessus.
Volonté insidieuse
Sans se hisser au même niveau que le Commandement cryptique, la Volonté insidieuse tient tout de même une place chère à mon cœur. Moins efficace que le Commandement en duel, c’est en multijoueur que ce petit éphémère brille ! En effet, vous pouvez contrecarrer un sort adverse, en changer la cible, voire même le copier s’il s’agit d’un éphémère ou d’un rituel.
Je ne comprends pas pourquoi la Volonté insidieuse n’est pas plus populaire. Pour moi c’est une excellente carte afin de créer la surprise, aussi bien pour se protéger que pour prendre l’avantage.
Rembobinage
Voilà une excellente option pour qui veut garder du mana dégagé quoi qu’il arrive ! Rembobinage vous permet de contrecarrer n’importe quoi, mais vous laisse des terrains disponibles pour jouer une autre réponse avant votre prochain tour. Et mine de rien, c’est un avantage énorme en multijoueur : les tours peuvent être longs, et qui sait ce que vont jouer les deux ou trois autres adversaires avant vous ?
Confirmation des soupçons
On commence à s’attaquer aux contresorts qui coûtent vraiment chers à payer. 5 manas pour contrecarrer ? Vous avez intérêt à obtenir une contrepartie vraiment intéressante. Et c’est bien le cas avec la Confirmation des soupçons ! En effet, vous contrecarrez puis vous obtenez trois jetons qui vous permettent de piocher. Donc, pour 5, vous contrecarrez et vous obtenez une Ingéniosité de Jace que vous pourrez payer en plusieurs fois. Sans compter les synergies avec les indices !
Flouerie de sort
Et hop, un Mana drain pour le casual, suggéré par un lecteur ! OK, 5 manas ça fait un peu cher payé, mais si vous contrecarrez une Machine guivrétreinte ou un autre sort de cet acabit, vous vous débarrassez d’une menace tout en vous assurant un très bon prochain tour. D’autant plus qu’une fois encore, les synergies avec les artefacts peuvent être très utiles…
Confluence mystique
Allez, encore un contresort qui vous laisse le choix ! Ça coûte cher (5 manas ici), mais ça vaut vraiment le coup de les garder de côté. La Confluence mystique vous laisse le choix entre trois très bonnes options, vous pouvez en choisir trois dont plusieurs fois la même !
Généralement vous contrecarrerez, puis piocherez deux cartes. Mais il n’est pas rare de mixer : vous profitez d’un sort adverse pour contrecarrer, gérer une menace et remplacer la carte dans votre main. Vous pouvez même l’utiliser à la fin du tour adverse comme une Ingéniosité de Jace.
La Confluence mystique est vraiment une carte monstrueusement polyvalente et pratique, vous aurez toujours des choses intéressantes à faire avec.
Genèse mystique
Voilà un contresort qui demande un peu d’anticipation, mais dont la récompense est à la hauteur ! Non seulement vous pouvez contrecarrer n’importe quoi, mais en plus vous obtenez un bloqueur et pas n’importe lequel : sa force et son endurance sont égales au coût converti de mana du sort contrecarré. Donc essayez de garder votre Genèse mystique pour le moment où l’un de vos adversaires va tenter de jouer un sort de Timmy !
Désertion
La Désertion créé des désaccords dans la communauté casual (si tant est qu’elle existe). J’ai pas mal d’avis divergents à son sujet : certains l’adorent, d’autres ne l’aiment pas du tout.
Moi je fais partie de ceux qui l’apprécient, même si j’aurais aimé qu’elle coûte moins cher. Mais ça aurait peut-être été trop fort.
En gros, pour 5 manas, vous pouvez contrecarrer n’importe quoi. C’est important car on oublie souvent cette partie-là : dans le pire des cas c’est un Contresort trop cher payé. Ensuite, si le sort contrecarré était une créature ou un artefact, vous mettez cette carte en jeu sous votre contrôle à la place, soit l’effet d’une Fauche dans l’Æther qu’on va voir juste après, pour 1 mana de moins ! Intéressant tout de même, surtout en multijoueur casual où il y a toute une tripotée de créatures et d’artefacts à récupérer.
Si je devais résumer cette carte : elle risque de vous coller à la main, mais si vous la sortez au bon moment vous pouvez arracher la victoire pour 5 manas.
Bulot puiseur
Dans Magic, il existe plusieurs créatures qui contrecarrent lorsqu’elles arrivent sur le champ de bataille. On a vu Venser, forgeur savant quelques paragraphes avant, mais il n’est pas le seul ! On a aussi Serpent mystique, Mystique à jabots, Foudroyeur de sorts et bien entendu le bon gros Bulot puiseur.
Les créatures qui contrecarrent lorsqu’elles arrivent en jeu ont plusieurs avantages :
- Vous ne perdez pas votre carte. En effet, contrairement à un éphémère qui part directement au cimetière, votre sort se résout et vous octroie une créature. Dans le cas d’un Serpent mystique, c’est pas fou, mais un Bulot puiseur peut vraiment faire très mal !
- Vous pouvez en abuser. Et oui : une créature, ça se remonte en main, et ça se blink très bien aussi !
Imaginez que vous avez en jeu un bon vieux Serpent mystique. Vous avez donc, à priori, déjà fait perdre une carte à l’adversaire. Avec un Flux d’essence ou un Changenuage, vous pouvez « blinker » votre serpent et recommencer. Mais c’est avec des cartes comme le Navigateur morne-œil que ça devient vraiment intéressant :
Le Navigateur morne-œil arrive en jeu, vous le liez à votre Serpent mystique, et paf : vous pouvez contrecarrer à volonté pour deux manas. Et ce n’est qu’un exemple de tout ce que vous pouvez faire.
Bref, les créatures qui contrecarrent en arrivant, ce n’est jamais à sous-estimer. Et le Bulot puiseur est le plus terrible de tous car il risque de devenir un gros thon volant.
Fauche dans l’Æther
Allez, je termine avec ce contresort à 6 manas : la Fauche dans l’Æther. Elle vous permet d’acquérir le contrôle de n’importe quel sort : votre adversaire joue son commandant ? Il arrive en jeu chez vous. Votre adversaire veut vous finir avec un Pestefeu ? Pas de souci, vous pouvez le rediriger.
Elle souffre cependant du même problème que Désertion : ça reste en main, jusqu’au moment où vous parvenez à vous en servir avec panache ! Ça va demander un petit effort, mais ça en vaut souvent la peine si vous parvenez à anticiper suffisamment vos adversaires.
… sauf si ce dernier répond avec une Pyrosalve. Je vous l’avais dit 😉
Conclusion
Et voilà, cet article est terminé ! Il m’a pris longtemps à rédiger, alors j’espère que vous avez appris des choses et que vous avez découvert des cartes. Ce n’est pas toujours évident de se servir de ses contresorts en multijoueur : un mauvais choix en début de partie peut mener à la défaite quelques tours plus tard ! Il faut savoir identifier les menaces et attendre le bon moment pour y répondre.
Et vous, quels contresorts vous jouez ?
Merci pour cet article étant un fan de contresort je l’ai trouvé très enrichissant.
Je voudrais rajouter qui en existe d’autres intéressant en duel comme la sirène dompte tempête pour un bleu qui permet de contrecarré un sort qui te cible ou une de tes créature, ordre de l’amirale (mon préférer).
Plus récemment on peut également être attiré par capture d’essence (contrecarre sort créature et met un marqueur sur une de te créature) et en créature on retrouve Ermite maléfique mais surtout l’indispensable Hippocampe brise-flot. J’espère que mes conseils pourront servir à quelqu’un.
Petite informations,il existe la salve élémentaire bleu.C’est comme salve élémentaire rouge,mais en bleu et contre du rouge.
Hello!
Je viens de trouver un bon contresort dans ma collection nommé Détour.
Peut servir d’outil diplomatique contre un contresort, ou pour rediriger,je sais pas,par hasard,une Colossification ou une Conscription Eldrazi?!
Bonne journée
Super article !
C’est cool d’avoir un accès rapide et lisible a une liste aussi propre 😉
Par contre, sauf erreur de ma part,(déso ^^) « Abolir » ne fonctionne pas sur le « tyran du carnage » => Le Dino a la défense talismanique, et « Abolir » le cible non ?
en tout cas super taf 😀
Merci pour ton retour ! Abolir fonctionne tant que le tyran du carnage est sur la pile et ne s’est pas encore résolu, car à ce moment-là il s’agit d’un sort et non d’un permanent, il n’a donc pas la défense talismanique 🙂
J’ai rentré un formidable contresort contre un deck de mon playgroup ! Muldrotha, qui joue énormément autour du cimetière. C’est Poigne d’Amnésie:
Pour deux dont un bleu, contrecarrez le sort ciblé à moins que son propriétaire n’exile son cimetière, piochez une carte.
C’est intéressant dans une meta où tes adversaires ont tendance à s’amuser avec leur cimetière ! Par contre ça peut aussi très vite devenir une carte morte… Moi je me méfierai, dans mon groupe de joueurs ils sont 8 sur 10 à ne pas utiliser leur cimetière. Tu me diras, au pire, la carte se remplace dans ma main.
Un autre contresort diplomatique en multijoueurs, je dirais arcane denial.
Il me fait marrer a chaque fois « ok, c’est contré, mais on pioche »
Je l’avais vu passer, oui ! Il est intéressant, mais malheureusement tu ne pioches qu’une carte tandis que l’adversaire en pioche deux. Même en tant qu’outil diplomatique, ça reste moyen.
simpa ^^
Hey!
Encore un article excellent et bien lisible!
C’est vrai que Remand est un contresort diplomatique; j’ai jaimais vu quelqu’un râler après ça XD (cela vaut aussi pour moi d’ailleurs. On se dit plus « ok, bon pourquoi pas »)
C’est vraiment cool de retrouver un article tous les mois, merci encore!
Draw.
Salut ! Merci pour ton retour, je suis content de retrouver des lecteurs fidèles dans les commentaires, ça me fait vraiment plaisir 🙂
Top, merci pour cet article !
Ça m’a donné des idées pour un nouveau deck edh bleu vert
Merci pour ce retour, et tant mieux si ça t’a donné des idées, c’était le but ! Quel contresort t’a particulièrement tapé dans l’œil ?