Les meilleures cartes de Magic Core Set 2020 en multijoueur

Meilleures cartes Magic 2020

Il fait chaud mais ce n’est pas une raison pour se laisser abattre, surtout avec les fournée de nouvelles cartes proposées par Wizards en ce moment ! Chaque nouvelle édition est un vrai petit bijou et le Core Set 2020 ne fait pas exception à la règle : on y retrouve de sacrées pépites.

Vous commencez à avoir l’habitude mais je rappelle les critères de sélection des cartes : il s’agit d’un top des meilleures cartes pour le multijoueur. J’essaie de sélectionner les cartes les plus sympas pour jouer en multijoueur, pas trop coûteuses et dont les effets sont pertinents face à plusieurs adversaires, peu importe le mode de jeu ou le format.

Et oui c’est complètement subjectif !

Symétrie sournoise

Symétrie sournoise

Bon, déjà c’est une illustration de Seb McKennon. Et si vous ne savez pas qui c’est, jetez juste un œil à son travail, c’est incroyable : chaque carte qu’il a illustré est une oeuvre d’art, avec un style très particulier ! C’est lui qui a fait Aminatou, la façonneuse de destin, Affres, Trophée de l’assassin, et plus récemment le superbe Berger des âmes. D’ailleurs, à partir de maintenant, je vous garantis que vous le reconnaîtrez.

BREF ! Nous sommes ici en présence d’un tuteur pour ce qui le met en concurrence directe avec Précepteur vampirique et Précepteur diabolique (bien que les deux ne soit pas jouables en Modern).

Soyons honnêtes : en duel la carte n’est pas dingue. Vous allez aller chercher une carte de votre choix, mais votre unique adversaire aussi. Et comme c’est un rituel, l’adversaire piochera sa carte avant nous.

Par contre en multijoueur, ça change la donne ! La carte est extrêmement diplomatique car seulement un seul de vos adversaires pourra en bénéficier. Argumentez, négociez et choisissez bien lequel.

La carte en Troll à deux têtes risque d’être problématique. En effet, il est bien marqué « deux joueurs ciblés » (et pas vous et un adversaire). Cela signifie que vous pouvez tout à fait cibler votre allié, ce qui vous donne un sacré avantage sur l’équipe adverse.

Autorité de la loi

Autorité de la loi

Même s’il s’agit d’une réédition, ça vaut le coup d’en parler. Ce petit enchantement blanc est très pratique pour calmer les choses autour d’une grande table de joueurs. Les adversaires auront rarement envie de dépenser leurs précieux sorts de gestion dessus (et s’ils le font : tant mieux ! C’est toujours ça de moins pour gérer votre prochaine menace).

En résumé : la carte vous achète du temps. Vous calmez le jeu, personne ne peut enchaîner plusieurs actions trop problématiques, ça vous laisse le temps de voir arriver les choses. Si un adversaire a pris trop d’avance grâce à un ramp abusif en début de partie, il ne pourra pas pleinement en profiter.

Si votre stratégie nécessite plusieurs tours pour se mettre en place, ou que vous n’avez pas besoin d’enchaîner les cartes pour être à l’aise dans la partie, Autorité de la loi est un must-have. Certains joueurs complètent même leur liste avec Canoniste des Éthermentés alors qu’ils ne jouent pas artefact.

Fin du conte

Fin du conte

Il y a quelques semaines, je rédigeais l’article « Top 40 des meilleurs contresorts en multijoueur » dans lequel j’expliquais l’importance de la polyvalence. En multijoueur, vous ne savez jamais ce que vous allez affronter. Il est donc essentiel de jouer des contresorts avec le moins de restrictions possibles, sans pour autant qu’ils coûtent trop chers en mana.

Et bien je vais devoir transformer ce top 40 en top 41. L’arrivée de Fin du conte est une vraie aubaine pour le multijoueur, particulièrement l’EDH ! En effet, je recommandais déjà Trompentrave et Inhibition afin de contrer les capacités pour 2 manas. Fin du conte fait la même chose, avec la particularité que vous pouvez contrecarrer le commandant adversaire ou un planeswalker. C’est PARFAIT.

Un bon petit contresort à garder sous le coude, surtout qu’on voit de plus en plus de planeswalkers en ce moment.

Cavalier des flammes

Cavalier des flammes

J’aime bien le nouveau cycle des cavaliers, ils sont tous intéressants. Ce sont de bonnes créatures que vous aurez toujours envie de jouer. Mais en multijoueur, pour une fois, c’est le rouge qui sort du lot !

Je suis assez surpris de voir son prix si bas (actuellement 2,56€ de tendance), avec tous les decks EDH Seigneur Vent des vertus qui s’emparent peu à peu du metagame (autant en casual qu’en compétitif d’ailleurs).

Bref, en tout cas il y a un sacré paquet de decks qui s’amusent à mettre des terrains dans leur cimetière. Et le Cavalier des flammes en profite largement !

Analysons un peu cette bestiole :

  1. Pour 5 manas (dont 3 rouges quand-même), on a une 6/5. C’est pas mal du tout.
  2. Sa 1ère capacité activée est anecdotique, mais sur un malentendu ça peut créer la surprise.
  3. 1ère capacité déclenchée : quand il arrive sur le champ de bataille, vous vous défaussez de n’importe quel nombre de cartes, puis vous en piochez autant. Outre les trigger de défausse et de pioche, vous refaites votre main, comme avec un bon vieux Pillage sans foi. Intéressant !
  4. 2ème capacité déclenché : quand il meurt, chaque adversaire perd autant de PV que de terrains dans votre cimetière.

Sur une partie assez longue, dans un deck adapté, le Cavalier des flammes est une menace à ne pas prendre à la légère ! Vous pourriez bien sortir de la partie 1 ou 2 adversaires, d’autant plus que sa 1ère capacité déclenchée vous aide à mettre des terrains au cimetière.

J’aime bien les créatures sans défaut avec des capacités qui synergisent toutes seules (je pense à toi, ma très chère Traqueuse infatigable). Pour moi, le Cavalier des flammes en est une.

Chandra, fournaise éveillée

Chandra, fournaise éveillée

Alors, par où commencer ?

  1. Déjà, Chandra, fournaise éveillée ne peut pas être contrecarrée. Et en multijoueur, pour un sort à 6 manas, vous serez content d’être sûr qu’il touche la table !
  2. Pour 6 elle arrive avec 6 marqueurs. Solide.
  3. Quand elle arrive, vous pouvez directement faire une de ses 3 capacités, et il n’y en a aucune à jeter !

Voyons ses capacités de plus près :

+2 : Chaque adversaire gagne un emblème avec « Au début de votre entretien, cet emblème vous inflige 1 blessure. »

OK, c’est super intéressant. Si vous arrivez à le faire 2 ou 3 fois, ça va vraiment commencer à piquer. D’autant plus que même si Chandra, fournaise éveillée meurt, les emblèmes restent. Cette capacité me rappelle un peu le Cœur de feu d’obsidienne.

-3 : Chandra, fournaise éveillée inflige 3 blessures à chaque créature non-Élémental.

Vous pouvez le faire immédiatement le tour où elle arrive et il lui restera encore 3 marqueurs loyauté. Cette capacité permet de faire le ménage sur la table, notamment chez les decks jetons, ça permet de respirer un peu. Les rase-board c’est toujours utile en multijoueur.

-X : Chandra, fournaise éveillée inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si un permanent ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.

Le tour où Chandra arrive, vous pouvez directement coller 6 dégâts ou moins à une créature ou planeswalker, sorti de nul part. C’est une capacité toujours pratique qui vous permettra de gérer la table entre quelques tours à +2.

Bref, en multijoueur cette Chandra est franchement intéressante. Une première capacité qui va toucher chaque adversaire, une seconde qui nettoie la table et une dernière très polyvalente. Je valide.

Gargos, gardien vicieux

Gargos, gardien vicieux

Bon, alors déjà : c’est un super commandant en EDH. Il est TROP COOL. On fera un article dédié aux commandants qui sont sortis récemment, vous avez été nombreux à nous le demander.

Alors voyons ça de plus près :

  1. Pour 6 on a une… 8/7. C’est moi ou le vert nous sort des thons de + en + gros pour vraiment pas cher ?
  2. En plus elle a la vigilance. Allez.
  3. Les sorts d’hydre nous coûtent de moins. Astuce : ça réduit aussi les sorts en X (Une Hydre primordiale payée X=0 avec Gargos sera quand-même une 4/4).
  4. A chaque fois qu’une créature devient la cible d’un sort, Gargos se bat contre une créature ciblée qu’on contrôle pas.

Alors concernant la dernière capacité, l’abus est là : ce n’est pas forcément un sort contrôlé par un adversaire. Si vous ciblez votre Elfe mystique avec Ombre d’ours (pourquoi pas hein), ça déclenche la capacité de Gargos.

Alors non seulement sa capacité va protéger vos créatures des sorts adversaires (ils n’auront pas envie, croyez-moi), mais en plus vous pouvez déclencher vous-même son effet.

De plus, ce n’est pas une autre créature. Gargos se protège également lui-même !

En voilà une vilaine sale bête !

Ligne ley de prescience

Ligne ley de prescience

Il s’agit d’une réédition, mais je tiens à en parler.

Comparons la Ligne ley de prescience au Planétaire mécanique vedalken, voulez-vous ?

Planétaire mécanique vedalken

Le Planétaire mécanique vedalken est disponible à partir de 8€ environ. La Ligne ley de prescience à partir de 3€.

La Ligne ley de prescience est donc une excellente option si votre deck contient du bleu !

A très peu de choses près, les deux cartes ont exactement la même capacité : vous pouvez lancer toutes vos cartes avec le flash. Rituels, créatures, planeswalkers… Tout ce que vous voulez à l’exception des terrains.

Pourquoi c’est fort ? Si vous êtes (comme moi) un fervent auditeur de The Command Zone, vous savez pourquoi. Si vous ne le savez pas, je vous conseille de lire mon article 6 conseils pour s’améliorer à Magic.

En résumé : à Magic, lorsqu’on commence à améliorer son niveau de jeu, on se rend compte à quel point il est important d’attendre le dernier moment pour jouer des réponses. Il faut savoir s’adapter et réagir.

Mais là où le choix est difficile, c’est : « Dois-je garder mon mana disponible pour jouer des réponses, ou dois-je avancer dans la partie en jouant ma créature ? »

Et oui : si vous ne jouez que des réponses, vous n’avez aucune chance de menacer votre adversaire. Mais si vous jouez votre créature, alors vous n’aurez plus le mana disponible pour jouer votre Contresort.

Le dilemme.

Mais pas avec Ligne ley de prescience ! Vous n’aurez plus besoin de choisir. Ne jouez pas pendant votre tour, gardez tous vos manas dégagés. Si vous avez besoin de jouer une réponse, jouez-la. Mais si aucune réponse n’a été nécessaire, alors jouez votre créature à la fin du tour de l’adversaire.

Non seulement vous pouvez vous adapter à toutes les situations sans prendre de risques, mais en plus vos créatures ont presque la célérité. En les jouant juste avant la fin du tour adversaire, vous pourrez attaquer avec elles pendant votre tour.

Bref, tout ça pour dire que Ligne ley de prescience donne le flash à tous vos sorts et que c’est très fort, surtout en multijoueur où vous ne savez jamais ce qu’il va se passer.

Déluge de larmes

Déluge de larmes

Youhouuuu ! Comme si Faille cyclonique ne suffisait pas !

Chez nous on est super content car nous avons banni Faille cyclonique en EDH depuis quelques mois. Je vous expliquerai pourquoi prochainement.

Bref, inutile de s’étendre : Déluge de larmes est un EXCELLENT sort de renvoi en main. Pour 6 manas vous videz complètement la table de tous les permanents non-terrains (comme Faille cyclonique donc, mais vous êtes également concerné).

Mais ce n’est pas finit ! Non monsieur ! Si vous renvoyez dans votre main au moins 4 permanents non-jetons en main de cette manière, vous pouvez mettre une carte de permanent de votre main sur le champ de bataille.

Une précision : vous pouvez mettre n’importe quelle carte de permanent sur le champ de bataille. Pas forcément un permanent que vous avez repris en main. Donc potentiellement quelque-chose qui va coûter plus que 6 manas, comme une Omniscience ou une Dilatation de l’esprit (pour d’autres idées débiles : Top 12 des cartes le plus puissantes en multijoueur).

En gros : chacun va repartir de zéro, sauf vous. Et vous allez potentiellement pouvoir poser une sacrée menace.

Pour moi, il ne faut pas tout de suite ranger le Déluge de larmes en-dessous de la Faille cyclonique. Elle sera moins facile à jouer car c’est un rituel, mais vous pouvez vraiment en tirer un bénéfice énorme.

Conclusion

Et voilà, ce petit top des meilleures cartes de Magic 2020 pour le multijoueur est terminé ! Si vous pensez que j’ai oublié des cartes, n’hésitez pas à me le dire en commentaire, on pourra en discuter.

Magic est en jeu en constante évolution et j’adore les cartes qui sortent en ce moment. Et vous ?

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A bientôt 🙂

4 Comments

    • Merci pour ton commentaire ! On écrit actuellement un article sur les meilleurs commandants sortis récemment 😉
      PS: « Zap de Poulet », comment on se retrouve avec un pseudo pareil ?

    • Merci beaucoup ! Étonnamment je les ai oublié… 0:)

      On a bien pris en compte ton retour sur les commandants, un article est en cours d’écriture.

      Et je n’ai pas oublié de retoucher l’article sur les terrains, mais là pour l’instant j’ai pas eu le temps de m’y pencher !

      Merci pour ta fidélité en tout cas, ça fait plaisir !

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